Street Fighter™ X Mega Man™


Tras haber pasado años luchando contra un sinfín de robots, Mega Man está deseoso de relajarse y disfrutar de su 25º aniversario. Sin embargo, Ryu y sus amigos de Street Fighter se han enterado y quieren disputar un último combate antes de que acabe su propio aniversario. Recarga las pilas y estira las piernas, ¡porque llega Street Fighter™ X Mega Man™!

Street Fighter™ X Mega Man™, que ha nacido a partir de una estrecha colaboración entre Capcom y sus fans para conmemorar el 25.o aniversario de Mega Man y Street Fighter, ha sido creado y desarrollado por Seow Zong Hui (alias “Sonic”), originario de Singapur, con una banda sonora original obra de Luke Esquivel (alias “A_Rival”). Con apoyo de Capcom, Street Fighter™ X Mega Man™ tiene como protagonista al bombardero azul, que se enfrenta a algunos de los personajes más populares de Street Fighter en escenarios especiales con temática individual y combates originales contra jefes. ¡Salta, dispara y usa tus nuevas habilidades de Street Fighter para derrotar a tus enemigos y convertirte en el robot más fuerte del mundo!

¡Marchando juegazo para PC, desde aquí!

¡Dos monedas gratis si es tu cumpleaños!


¡Ralph se ha cansado de ser el malo de los videojuegos y emprenderá la mayor aventura de su vida! Mientras tanto Félix, su eterno rival, intentará ayudarle sin dañar todo, mejor dicho, ¡sin reparar todo!
¡Rompe Ralph! En cines: 25 de diciembre de 2012.


Aventuras conversacionales. La Gran Caverna.

> Leer libro
Empieza la aventura.

Nunca jugué la Aventura Original en el CPC, la jugaba en casa de mi tía en su flamante PC Philips, una máquina de 512Kbs que tenía buenos juegos pero peores gráficos que mi CPC, yo no le veía futuro al PC. No señor. Se ve que me equivoqué.
Mientras en casa de mi tía le dábamos a la Aventura Orginal, en la mía nos peleábamos con Don Quijote, algo avanzamos en ese juego, tras varios intentos de para ver qué escondía la alacena de la cocina, al final descubrimos cómo romper los piños a la rata y que no nos matara. Pero no fue mucho el avance, no me llegué a pasar la primera parte. Éramos (mi hermano, mi madre y, de vez en cuando, mi tío) unos auténticos negados con el juego pero no parábamos de insistir porque tenía un algo que hacía que la frustración de repetir una y otra vez las mismas palabras y las mismas frases se evaporara después de conseguir algo nuevo. Comer un níscalo (boina!), leer el cartel que hay al salir de la casa y ver que estás en Argamasilla del Alba, velar las armas y armarte caballero. ¡Qué momentos!.
Sin embargo, la Aventura Original, mejor dicho, su primera parte nos la terminamos muy bien, nos pareció fácil. Nada que ver, aquí casi éramos expertos. Con la segunda no pudimos.
Aún a sabiendas que no sabíamos terminar una aventura conversacional, seguimos comprando y jugando a otras, Mantis, Zipi y Zape, Jabato (una de mis preferidas, por cierto) y me dejo unas cuantas.

> Ayuda
Sé lógico y hazte un mapa.

Cuando yo era un mozalbete jugón en mi entorno no conocíamos las revistas y por lo tanto las pistas de los juegos iban de boca en boca con los vecinos y amigos pero, desgraciadamente, éstos no compartían el mismo modelo de ordenador con lo cual ni nos planteábamos ir más allá de "el mío es mejor". Muchos años más tarde descubrí que habían publicado ayudas y soluciones a los juegos en muchas revistas (y en la web) y ahí apareció una fuente de conocimiento que me llevó a rejugar muchos de mis juegos conversacionales favoritos y otros que no conocía. Creo que, de todos, el que más satisfacción me proporcionó fue "El Enigma de Aceps" puesto que no había una guía de solución y fue gracias a la colaboración de la gente que se completara. También fue ideal jugar a "La máquina del tiempo", desgranando la solución al tiempo que me estaba leyendo el libro de HG Wells. Me resultaba tan fiel que me parecía mentira.
De las soluciones de los juegos conversacionales había al menos dos escuelas, aquella que daba las instrucciones brutas: N,N,E,coger piedra, S, cantar... y otras que la novelaban un poco para darle algo más de contenido, mismamente la solución de micromanía para La Aventura Original, y te ponían en contexto de dónde estabas y lo que estabas haciendo. Mucho mejor para entender la aventura. Me quedo con la segunda opción, que, además, te servía mejor como pista de qué hacer en alguna situación en el caso de que no quisieras jugar copiando todos los pasos.


> Espera
El tiempo pasa.....

Bien, todo esto viene a modo de introducción al hecho de que Andrés Samudio, el viejo archivero que desgranaba los secretos de las aventuras conversacionales en MicroHobby va a sacar un libro sobre la Aventura Original  que se titula "La Aventura Original: La Gran Caverna" y que estará basado en el juego ampliándolo y novelándo lo cual me ha parecido muy interesante puesto que es algo a lo que ya había dado vueltas. Solo vueltas en la cabeza, nunca pasó de ahí ni pasará. Pero el proyecto promete, un libro que trata de la historia que se desarrolla en la Aventura Original, alargando los hilos y las historias de los personajes que por esas tierras pululan. Todo esto da para mucho y, uniéndolo a ilustraciones más que dignas darán un producto bien acabado y digno.
El proyecto tira del crowdfunding para financiar el libro. Por lo que he visto, las ayudas son bien asequibles, desde 4€ por el ebook, pasando por 20€ por el libro firmado. Ahí lo dejo y me quedo esperando a que se publique el ebook para leerlo.

No dejéis de pasar por la web de A. Samudio para echarle un vistazo al proyecto.

Larga vida a las conversacionales.



Programa de ParlaBytes 2012

ParlaBytes ya está muy cerquita. El próximo 10 de Noviembre comienza la primera aventura de este nuevo evento en la comunidad de Madrid, que contará con ponencias, entrevistas, torneos, conciertos y, por su puesto, retro, mucho retro y 8 bits.
Este el programa de ParlaBytes 2012


Sábado 10 Noviembre


11:00 Edificio 2 (Escenario)Inauguración de PARLABYTES 2012 con la proyección del Vídeo musical de moda de Gangnam Style como bienvenida a los participantes.

11:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)La Hora Retro (*) : incluye un episodio de Super Mario Bros, Sonic el erizo y La leyenda de Zelda

11:30 Edificio 2 (Escenario)Entrevista a Ciro Altabás (Director del documetal «Hobby»)

12:00 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 1: Final Fight. Hasta dónde puedes llegar?
12:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Final Fantasy: La leyenda de los cristales (25 aniversario de Final Fantasy)

12:30 Edificio 1 (Aulas) Ponencia impartida por la asociación ASUPIVA sobre la Historia de las Videoconsolas

13:00 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 2: Super Pang Panic Mode, sí “Panic Mode” sólo para valientes.

13:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Megaman la pelicula (25 aniversario de Megaman)

13:30 Edificio 2 ( Stand de Neo-Geo Pocket)Torneo de Sonic Pocket Adventure.

14:00
a 15:00DESCANSO PARA COMER,
Habrá un espacio de bar para permanecer en la feria (Edificio 2), zonas de comida para expositores.
15:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES de sobremesa: Street Fighter: Future Cops (25 aniversario de Street Fighter)

16:30 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 3: Mega Man The Power Battle Concurso por parejas ¿Has venido acompañado?

17:00Edificio 1 (Sala de proyecciones)La Hora Retro (*) : incluye un episodio de Street Fighter II Victory, Pacman y Dragon Quest: Las Aventuras de Fly

18:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Megaman X (25 aniversario de Megaman)

18:00 Edificio 2 ( Stand de Neo-Geo Pocket)Torneo Snk vs Capcom Match of the Millenium.

18:30 Edificio 1 (Aulas) Ponencia impartida por la asociación ASUPIVA sobre curiosidades de los videojuegos

20:00 Edificio 2 (Escenario) Concierto de música chiptunes por el asombroso grupo: SUPER BUSTY SAMURAI MONKEY

21:00 CIERRE

Domingo 11 Noviembre



11:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)La Hora Retro (*) : incluye un episodio de Capitán Nintendo, Sonic el erizo y Final Fantasy Unlimited

11:30 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 4: México 86 (Fútbol, eliminatorias tipo mundial a partidas entre dos jugadores)

12:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Shinobi (25 aniversario del videojuego de Sega)

12:30 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 5: Scramble (Nave espacial) ¿Hasta dónde puedes llegar de viaje por nuestro Sistema Solar?

13:30 Edificio 2 ENTREGA DE PREMIOS DE LOS CAMPEONATOS, SORTEOS DE MATERIAL.

14:00 DESPEDIDA Y CIERRE DE PARLABYTES E INMOLACIÓN DE LOS ORGANIZADORES

(*) La Hora Retro será una franja de programación, emulando esos programas contenedores de dibujos animados que de peques todos hemos disfrutado, a la hora del desayuno y de la merienda, con el único fin de entretener con el mejor episodio seleccionado por nosotros mismos, de las series basadas en videojuegos antiguos, algunas miticas y otras mas nuevas. Al ser una hora simpatica, pues si se acercan niños podrán ver al personaje del juego en acción, y si no los hay, para eso estamos nosotros que para eso somos niños grandes.


Y durante toda la jornada:
Proyecto de recuperación - Trae tus viejos disquetes y recupera tus datos.

Zona de juegos - Para todos los públicos, libre y campeonatos.

Mercadillo y trueque - Lo buscabas y aquí estará, para llevártelo a casa.

Más información y relación de grupos participantes en http://parlabytes.webs.com/programa.html

Aspar GP Master

"Aspar GP Master" es un juego de motos. Es un juego de motos pero no es un simulador de Motociclismo ¿o sí? Vamos por partes:
Jorge Martinez Aspar y Jesús Alonso, director comercial de Dinamic.
Dinamic le sacó mucho juego a su licencia con Fernando Martín Basket Master. Tanto como una cifra final de 125.000 copias vendidas, batiendo récords de venta en España. En 1988 Dinamic repite jugada con otro famoso del deporte español y se acerca a Alzira (Valencia) para firmar un nuevo contrato, esta vez con Jorge Martínez Aspar, para abanderar un juego de motociclismo y ceder sus derechos de imagen y nombre. A Aspar le atraían bastante los juegos de ordenador y además veía una ocasión para difundir aún más el mundo del motociclismo español entre los jóvenes.
Aspar GP Master Publicidad del juego.
Dinamic proponía un juego de simulación-arcade que incluiría todos los circuitos del campeonato y era muy consciente de que, hasta el momento, el resto de intentos por parte de otras compañías a la hora de realizar un simulador de carreras de motos se había quedado en la parte arcade, cojeando siempre en la simulación. La compañía española consiguió un equilibrio entre técnica, velocidad y simulación, que enganchó aunque no resultó ser el simulador que todos esperábamos. El juego nos permite competir de una forma fiel en el campeonato del mundo de motociclismo, incluyendo todos los grandes pilotos, campeonatos y circuitos del momento con un completísimo gestor de opciones y menús no pudiendo competir en el campeonato hasta que no te clasifiques en los entrenamientos oficiales.
El movimiento y vista es un tanto "peculiar" para lo que hoy en día conocemos como un simulador de motos, teniendo una vista superior, con scroll de zona aérea y siendo el movimiento controlado por cuatro teclas de dirección/aceleración y otra para freno/embrague teniendo el programa en cuenta la colocación, velocidad y trazada para obtener la mejor velocidad.


Las mejores versiones, para mi gusto, son las de Amstrad y Spectrum. En la de Commodore se "adorno" con una melodía inicial bastánte chula y el movimiento es bastante bueno. Sin embargo es la peor de todas las versiones ya que parece "inacabada".
En cualquier caso, elige tu versión y disfruta a más de 220 Km/h.

Totems. El regreso de un clásico para Amstrad CPC

Pantalla de carga de "Totems" - Columns CPC Two
En el año 2004 apareció "Columns", el juego para Amstrad CPC que resultaría ser el germen del grupo ESP Soft, dedicado a crear nuevos juegos para esta máquina. Desde aquel entonces desde este grupo de aficionados al Amstrad han salido juegos como Columns, Gates to Hell, Phantomas Saga: Infinity, El Paciente 106, Small Games for Smart Minds, Mariano the dragon in Capers in Cityland, BCM, El Buscador de Código, Nheredia, ILogicAll, Hora Bruja, Arquimedes XXI, Imaginario Colectivo y ahora, por fin TOTEMS: Columns CPC 2 que cierra un ciclo de trece juegos con los que se ha intentado mantener la llama encendida de esta máquina de 8 bits aquí en nuestro país.
“TOTEMS: Columns CPC Two”, es un sencillo juego, para uno o dos jugadores, de tipo puzzle en el que priman la habilidad y los reflejos: para ganar puntos y retirar piezas de la pantalla, hay que agrupar tótems iguales en bloques de tres o más, bien sea en horizontal, diagonal o vertical.

Como ya sabéis, tanto este Totems como Columns, son un homenaje al original "Columns" de Jay Geertsen, un entretenido juego, aparecido en 1989 para X Window Sistem portada después para DOS y fue el elegido por Artaburu (su programador para CPC) para iniciar unas amenas charlas de programación en los foros de Amstrad ESP, lo cual terminó en lo que fue el primer juego de ESP Soft.

Esperemos que la racha continúe y podamos seguir viendo nuevos juegos para Amstrad CPC.
"The Mojon Twins" ya se ocupan de que Spectrum no respire ni un segundo. :-)

50 años de 007


No nos puede resultar ajenos esta sonada celebración. Las aventuras de 007 fueron recurrentes en nuestros ordenadores de 8 bit, llegándose a trasladar varias de las películas a nuestras pequeñas pantallas.
¿Vemos algunos de esos juegos?

"007" (Parker Brothers, 1983)
El primer juego del agente secreto en nuestros ordenadores y consolas. Un juego que se publicó para la consola Atari (2600/5200), Coleco Vision y, si mal no recuerdo, Commodore64.
Cuatro desesperantes misiones que son, a partes iguales, aburridas y frustantes por su dificultad. Aún así todo un clásico que merece la pena redescubrir para disfrutar de 007 en máquinas legendarias.

“A View to a Kill” (Domark, 1985) 
Versión Amstrad CPC

La 14ª película de James Bond volvió a poner de moda al agente secreto británico a nivel mundial aún pareciéndose de forma descarada a la trama de “Goldfinger” y, además, fue la última película de 007 con Roger Moore de protagonista. Curiosamente los traductores españoles, en un alarde de ineptitud, tradujeron durante todo el metraje el término Silicon Valley como el "Valle de la Silicona" en lugar de "Valle del Silicio", que sería la traducción correcta y que, además, está relacionado con la trama. Una manía, la de traducir todo, que afortunadamente se ha ido corrigiendo.

La película vino acompañada, en ese mismo año, de su juego de ordenador, más bien discretito, aunque bastante entretenido, y que nos metía en una trama relacionada con la película en la que el malo de turno pretende destruir Silicon Valley e invadir el mercado de electrónica de consumo. 007 tendrá que detenerlo.
El juego se divide en 3 partes diferentes, pudiéndose acceder a cada una de ellas de forma separada y directamente. La primera parte es una aventura de plataformas, la segunda tipo laberinto, y la tercera un simulación de conducción.
La música, tema principal de la película, está bastante lograda y en su conjunto se deja jugar.

"007 Im Dienste Seiner Majestaet" (CPC Schneider International, 1986)
Un juego a penas digno de comentar, complemento en la revista alemana dedicada al CPC que, curiosamente, su protagonista era el afamado agente británico, sin ningún tipo de tapujo.

“James Bond 007 in The Living Daylights, The Computer Game” (Domark, 1987)

Decimoquinta película de la saga James Bond, incrementando la espectacularidad, si es posible, de las anteriores,  y primera aparición  de Timothy Dalton como James Bond. Por aquel entonces Pierce Brosnan trabajaba en la serie  Remington Steele, lo que le impidió convertirse en el nuevo James Bond. Una vez más podemos disfrutar de coches espectaculares con gadgets increíbles, viajes por medio mundo, bellas espías y acción, mucha acción acompañada de una excelente banda sonora por John Barry.
Versión Amstrad CPC
James Bond es destinado a Bratislava, Checoslovaquia, para encargarse de la deserción del alto cargo Soviético, el General Koskov. Conseguida la fuga, Koskov informa al MI6 que el General Pushkin del KGB ha iniciado un programa de asesinatos contra agentes Británicos. Para prevenir cualquier otra muerte, se le asigna a Bond que mate a Pushkin. 007 descubrirá  que la operación es sólo una trama de Koskov para que el MI6 mate a Pushkin, que estaba a punto de arrestarle por llevarse fondos públicos.

Domark nos trae de nuevo el juego de la película y no es un juego malo, pero es muy poco variado siendo todas las fases prácticamente iguales (cambiando el escenario) una carrera con scroll horizontal en el que debemos sortear diferentes obstáculos, pudiendo detenernos a dispara a nuestros enemigos. Gráficos solo correctos y, en definitiva, un juego que puede llegar a aburrir por su similitud en todas las fases. Ocho niveles en total repartidos en diferentes localizaciones de la película con la única diferencia de que en algunos de ellos nos acompañarán otro personaje al que tenemos que defender. Nada espectacular, pero puede entretener un rato.

"Live and Let Die" (Domark, 1988) 

Nos remontamos a 1973, primera película de la serie James Bond protagonizada por Roger Moore (llegaría a hacer siete),  en la que se fijan para realizar un juego de ordenador quince años después. Probablemente esta es una de las películas de la saga con un guión más aburrido y menos localizaciones de todas. Por lo demás... más asesinatos, más escarceos amorosos de 007, acción, gadgets y persecuciones espectaculares, que todo venía bien para el juego realizado por Elite y publicado por Domark.

Commodore 64
Ahora bien... ¿Hizo Domark un juego de la película o, sencillamente tenía preparado un simulador 3D de carreras que aprovechó con la licencia? Con una introducción muy conveniente en la que se nos insta a detener a Mr. Big, el cual dispone de una compleja infraestructura productora de droga, y hasta el cual solo podemos llegar en lancha (tiene narices), este juego no es más que un arcade en tercera persona de carreras, que no está mal hecho, es cierto, pero que se justifica con la licencia de 007, vamos que se podría haber llamado de cualquier otra forma. Manejamos una lancha motora por diferentes ríos (hasta en un desierto, ver para creer) podemos disparar, saltar y recoger diferentes iconos que nos darán, fuel, armas, energía.... teniendo que esquivar minas, disparos, etc. Vamos que como fase de un juego más completo hubiera estado genial, pero... es lo que hay.

"Licence to Kill" (Domark, 1989)

Última aparición de Timothy Dalton en la saga de James Bond, concretamente la decimosexta entrega del agente secreto que, como en otras ocasiones, hará gala de artes con las mujeres, manejo de gadgets increíbles y coches de ensueño. En un principio el filme se titularía Licencia Revocada pero en un último cambio se decidió llamarla Licencia para matar y como todas las anteriores de la saga fue un gran éxito de taquilla.
Versión Spectrum
Nuevamente Domark utilizará la franquicia para publicar un juego que casi nada tiene que ver con la película. Aderezado con algunos elementos con los que "encajonar" el juego en la saga, nos encontramos ante un simple juego arcade en el que manejamos un helicóptero con scroll vertical al más puro estilo de "matanaves". En el siguiente pasaje, continuando con el trillado modo de juego "cenital" tipo Gauntlet, nos encontramos en una base enemiga.
El resto de fases, ya sean en helicóptero, andando, a nado o conduciendo un camión, son con la misma mecánica y perspectiva.
Globalmente el juego tiene unos gráficos aceptables y nada desagradables, incluso podemos pasar un buen rato con el debido a su variedad a pesar de lo poco original que resulta y lo alejado de la película que se ve.

La espía que me amó (The spy who loved me, 1990)

Décima película del agente británico con Roger Moore como protagonista. En esta ocasión, ubicada en la guerra fría, James tendrá que hacer “migas” con una espía comunista. Fue nominada, entre otros premios, a los Oscar en tres categorías: Mejor canción original por "Nobody Does It Better" (Marvin Hamlisch y Carole Bayer Sager). Mejor banda sonora: Marvin Hamlisch. Mejor dirección artística: Ken Adam, Peter Lamont y Hugh Scaife.
Poco más que descubrir de las películas de 007. Más gadgets, más chicas, más bond...

Y vuelta con otro de los "brillantes" juegos con licencia de la película realizados por Domark. Un juego que nada tiene que ver con la película "arropado" con el marketing de la misma. En esta ocasión un programa con una técnica trillada hasta la saciedad, con gráficos correctos, y... poco más que destacar. Detrás una historia y trama con mucha floritura solo tenemos un juego con vista cenital y scroll vertical de una sola dirección en la que cambiando de vehículo y escenario siempre jugaremos igual.

Y, ¿por qué no?, vamos a atrevernos con la versión de 007 para Game Boy que, al fin y al cabo, es una máquina de 8 bits también ¿no?


"007" (Saffire, 1998)
Un gran juego para la portátil de Nintendo que no tuvo mucha repercusión y que, sin embargo, es un un juego divertido, adictivo y que procura muchas horas de juego, muy en la línea de "Legend of Zelda", en el que contamos con un arsenal de armas que complementa a nuestra destreza en artes marciales. El tiempo es nuestro principal enemigo y, además, deberemos utilizar cada objeto en su lugar apropiado.
Un juego en blanco y negro, destinado inequivocamente a la primera consola portátil de nintendo.

Y... si me he dejado alguno... espero vuestros comentarios.
Por cierto, ¿cual es vuestro 007 preferido? :-)









¿Son realmente los juegos españoles tan difíciles?


A raíz de la review aparecida en Retro Gamer sobre el juego español "Imaginario Colectivo" me pregunto, os pregunto: ¿Son realmente tan difíciles los juegos españoles? ¿Por que los juegos españoles tienen esa fama de difíciles? Evidentemente esta pregunta es referida a los juegos de 8 bits que, históricamente, los críticos y jugadores de  Reino Unido han tachado, una y otra vez, de difíciles. ¿Son los juego difíciles o somos más diestros los jugadores españoles? ¿Existe una regla de dificultad? ¿Quién decide cual es un juego difícil y cual no? ¿Tenemos que hacer una versión española y otra internacional "retocada”?
Soy consciente de que "Imaginario Colectivo" no es uno de los juegos más fáciles de ESP Soft ni de la historia de los videojuegos para Amstrad CPC, pero de ahí a considerarse "casi injugable" y centrar una review en ese aspecto...
Pues... no se, pero una cosa tengo muy clara: Jason Kelk no ha jugado más de dos partidas a "Imaginario Colectivo", de lo contrario hubiera encontrado más bondades que dificultad en este juego de ESP Soft. Eso, o los nuevos juegos a los que está acostumbrado a jugar en plataformas de 8 bits son para menores de 8 años.
Eso de "Pero la humanidad está perdida porque la curva de dificultad del último juego de plataformas ESP Soft se ha incrementado a un nivel casi injugable y el pobre muchacho está condenado al fracaso."... no Jason, el mundo de los videojuegos de 8 bits está perdido y abocado al olvido si las review las hace alguien como tú. Tu nivel de destreza ante los juegos de 8 bits, afortunadamente, no son el estándar y estoy seguro que la gran mayoría de jugadores encontrarán un reto en esta aventura que es mucho más de lo poco que cuentas en tu artículo.
En cualquier caso tomamos nota. El próximo juego procuraremos hacerlo más facilito. Que se termine en el primer intento.
Y, por cierto, desconozco que hay en el enlace www.kikstart.eu/imaginario-cpc , pero el material completo y la fuente original es:

http://www.amstrad.es/juegosamstrad/decargajuegos/imaginario-colectivo.php

En breve se editará la versión internacional del juego, en inglés y francés, con el juego y las instrucciones en sus correspondientes idiomas, pero me temo que en estas nuevas versiones Jason tampoco será capaz de pasar de la primera pantalla. 


Una pista:


RetroMañía 2012, del 5 al 9 de noviembre en Zaragoza

RetroMañía es el evento anual sobre retroinformática organizado en Zaragoza por la asociación RetroAcción. Su sexta edición se celebrará del 5 al 9 de noviembre de 2012 como parte de las actividades de la "V Semana de la Ingeniería y Arquitectura" en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura (EINA) de la Universidad de Zaragoza, siendo la entrada de acceso libre.

La Semana de la Ingeniería y Arquitectura surge con la idea de fomentar y difundir la cultura tecnológica, y con el objetivo de llegar a todos los públicos de nuestra sociedad. Por tanto, RetroMañía 2012 está orientada a un público de todas las edades sin dirigirse exclusivamente a los expertos en retroinformática.

En esta nueva edición del evento RetroMañía se retomarán actividades que ya en ediciones anteriores tuvieron gran repercusión y aceptación entre un público de todas las edades, y además se presentarán algunas nuevas actividades que complementarán aún más la oferta educativa e interactiva que caracteriza a este evento.

Más información y el programa de actividades en: http://www.retroaccion.org/retromania-2012

Drazen Petrovic Basket, ni tocando aro...

1989. Topo Soft vuelve al ataque con un juego deportivo, como su anterior juego de fútbol. Avalado por una estrella deportiva, como su anterior juego de fútbol. Con vista de juego aérea y scroll de zona, como su anterior juego de fútbol... pero esta vez... no coló. A pesar de que Topo decía considerarlo el mejor simulador de baloncesto realizado hasta la fecha y que Fernando Martín Basket Master tenía ya dos añitos, este juego, independientemente de ser totalmente diferente al anterior, intentó beneficiarse de las sensaciones de Emilio Butragueño Fútbol y... ya había pasado tiempo como para conformarse con movimientos lentos, erráticos, e inexactos a lo que se añadió errores de programación infantiles y jugabilidad nula. Y menos en un juego de baloncesto. Resultado: “Drazen Petrovic Basket” es, probablemente, el peor simulador de baloncesto realizado hasta la fecha. Una pena, porque la idea y el planteamiento prometía, pero Topo demostró, una vez más, que para tener un buen juego no valía con hacerse con los derechos de una gran estrella mediática.
Captura de la versión Amstrad
Un control de los jugadores errático y complicado que se convierte en un caos cuando coinciden varios jugadores en un mismo punto, tiros de "Triples" casi imposibles, FX totalmente nulos (exceptuando la melodía inicial del juego realizada por Gominolas), hacen de este título deportivo de Topo Soft un juego inacabado, con mucho que limar y realizado a toda prisa.
Quizá la mejor baza de Topo Soft fue la devolución que tuvo que realizar Petrovic al marcharse, en el momento del lanzamiento del juego, a la NBA. Una devolución de 9 millones de pesetas gracias a una clausula en el contrato firmado con la compañía de Software.

La Versión MSX en juego:


Programa: Eugenio Barahona Marciel
Software de apoyo: José Manuel Lazo, Antonio Moya
Gráficos Spectrum, MSX y PC: Roberto Uriel (Uri)
Gráficos Amstrad y C64: Roberto P. Acebes (ACE)
Música: Gominolas
Efectos sonoros: Rafael Gómez
Versión C64: Jesús Medina
Versión PC: Andarica


Aventuras AD. La Aventura Española

El Equipo de Aventuras AD. En MicroHobby nº190. De izquierda a derecha, Eva Samitier, Juan Antonio Darder, Carlos Marqués, Juanjo Muñoz, Paco Zarco, Vicente Misas y Andrés Samudio.

Los ordenadores de 8 bits, principalmente Sinclair, Amstrad , Commodore... sufrieron una expansión en España y en toda Europa sin precedentes, principalmente apoyados en el mundo de los videojuegos. Aquí, en nuestro país, las diferentes compañías de juegos que surgían, competían de tú a tú con las grandes compañías del sector, casi en su mayoría de origen anglosajón.

La industria del videojuego en España estaba creando su edad de oro. Sin embargo el género de las aventuras conversacionales era tabú en nuestro país y estábamos muy por detrás de otros países, principalmente Inglaterra y EE.UU., en los cuales existía una gran tradición en este campo.
Con el fin de paliar esta deficiencia, en 1987, un grupo de aficionados valencianos al mundo de la aventura creó Aventuras AD.

Fue la única compañía profesional dedicada en exclusiva a este género y, además de la producción de aventuras, tradujeron al castellano el parser PAWS, lo cual, junto a la convocatoria del Concurso de aventuras de MicroHobby y la creación del Club de Aventuras AD contribuyó enormemente a la difusión del género en España y a la creación de cientos de aventuras no profesionales.

"La Guerra de las Vajillas", edición Spectrum,  AD
La primera aventura creada por Andrés Samudio y Carlos Marqués con The Quill fue "La Diosa de Cozumel" y se envió a Dinamic con la esperanza de que esta ejerciera de distribuidora. Sin embargo Dinamic tenía otros planes para la aventura en España. La compañía madrileña ya había publicado varias conversacionales con cierto éxito, tales como "Cobrás ARC", "Arquímedes XXI" o "Don Quijote" y su próximo objetivo era crear un equipo dedicado exclusivamente al desarrollo de aventuras conversacionales y aquí nació AD (Aventuras Dinamic) llegando a un acuerdo con Samudio para funcionar como filial de la propia Dinamic. Bajo este sello saldrían a la luz juegos como "La Guerra de las Vajillas", "Los Pájaros de Bangkok" o "Megacorp".

Finalmente Samudio compraría la marca AD a la propia dinamic registrando una nueva compañía como Aventuras AD S.A. y manteniendo "AD" como sello de publicación de las futuras Aventuras. En este periodo la confusión de los usuarios entre "Aventuras Dinamic" y AD sería, hasta nuestros días, bastante recurrente no llegando a determinar en muchas ocasiones cuales fueron las conversacionales creadas por Dinamic y cuales por AD como compañía independiente. Hay que tener en cuenta de Dinamic sería la distribuidora de las aventuras de AD, teniendo estas ediciones el "look" y aspecto de las producciones de la propia compañía y siendo distribuidas inicialmente por Dro, la misma distribuidora de Dinamic. Andrés Samudio, ya como responsable de AD, compañía productora de aventuras conversacionales, contrataría nuevo personal y alquilaría nuevas oficinas asumiendo los gastos de producción de las nuevas creaciones. De hecho los primeros accionistas de la nueva compañía serían los propios programadores.

Cubierta de la versión Spectrum de "La Aventura Original"
El primer proyecto de la nueva compañía sería "La aventura Original" que, para mayor confusión, aparecía en algunos casos como "Aventuras Dinamic" siendo, sin embargo, un producto de la nueva compañía Aventuras AD (en ediciones posteriores a la primera se suprimiría el texto "Aventuras Dinamic"). A mi, sinceramente, este lío entre Dinamic y AD aún me vuelve loco y en algunos casos no llego a entender las pretensiones de Andrés Samudio y hasta donde llega Dinamic en los inicios y en su separación del grupo. A cerca de esta controversia se afirmaría, finalmente, que a partir de "Jabato" se establecería definitivamente el nombre de "Aventuras AD" como compañía independiente y distribuida por Dinamic (lo cual, y debido al aspecto idéntico de sus producciones, continuaría con dicha confusión)

Edición original del parser PAWS 
AD potenciaría aún más el genero de las conversacionales en España gracias a la traducción de PAWS, uno de los parsers más extendido en el mundo de la creación de conversacionales que, junto a la sección fija de Samudio en MicroHobby, fue el detonante de creación de aventuras en nuestro país generándose un autentico boom de autores y juegos comerciales de gran calidad. El que, quizá fuera la lápida de AD, fue otro proyecto empujado por Samudio y relacionado con un parser: El DAAD. Éste viajó a Gales donde se entrevistó con Tim Gilberts (creador del PAWS), quien les convenció para programar un parser exclusivo para AD (el DAAD, acrónimo de Diseñador de Aventuras AD) que permitiese la conversión de las aventuras a los distintos modelos de ordenador existentes en el mercado. Fue así como Gilberts fue contratado por Aventuras AD durante el siguiente año para desarrollar la herramienta de programación y enseñar al equipo de AD a manejarla. El precio del DAAD fue de más de dos millones y medio de pesetas, y gracias a él el equipo de AD esperaba publicar una media de diez aventuras por año. El resto es historia.

A pesar de las buenas críticas recibidas por las revistas especializadas, la compañía nunca llegó a producir beneficios. Los costes del DAAD, una respuesta del público menor de la que se esperaba, y problemas de organización interna, acabaron por determinar el cierre de la misma. La última aventura publicada, Chichen Itzá, fue por los pelos y ya en el inminente cierre de AD  Entre los proyectos que quedaron inconclusos cabe destacar la segunda parte de La Aventura Original, que contaba con un guion ya completo y algunos gráficos.

Las aventuras publicadas por AD
AD, finalmente, no publicó tantas aventuras como creemos, siendo tu lista de apenas seis o siete juegos:

Supervivencia (El Firfurcio) (publicada en 1989),La Aventura Original (1989), Jabato (1989), Cozumel (1990), La Aventura Espacial (1990), Los Templos Sagrados (1991) Y Chichen Itzá (1992) dejando aparcados algunos proyectos que, finalmente no vieron la luz, como la parodia  "En busca del Arpa perdida", "En lo profundo", una aventura que se desarrollaba en el interior del cuerpo humano, "La aventura Original 2", o una parodia de "Don Quijote".

En definitiva, un grupo y compañía legendaria en el mundo de los 8 bits y la aventura conversacional en nuestro país que aún hoy día sigue latente gracias al trabajo del CAAD (Club de Aventuras AD)

La aventura continúa.

Maritrini está de vuelta

The Mojon Twins no paran y, en esta ocasión, nos traen una precuela tan largamente esperada como su título: "Maritrini, Freelance Monster Slayer en «Las increíbles vicisitudes de despertarse resacosa con Fred en la cama y tener que llegar más o menos puntual a la prueba de “Monstruos Vigorosos de Pechos Lustrosos”» featuring Los Fratelli". Ahora vas y lo cascas.

"Maritrini McAndrews, la gran actriz de la serie “Maritrini Cazabichos” tiene una vida muy ajetreada de fiesta en fiesta. Una mañana se despertó con un resacón del 15 y con su rollete de la noche anterior en el otro lado de la cama de su increiblemente cara mansión a las afueras: una noche mala de absentas la tiene cualquiera.
Maritrini tiene que irse echando leches a una audición para “Monstruos Vigorosos de Pechos Lustrosos”, esperemos que su próximo exitazo en el cine. Para ello tiene que coger el coche y e ir lo antes posible hacia los estudios, pero lamentablemente todo despertar requiere de unas tareas básicas.

¿Conoces a esa señora del gorro? 
Además hay un cochino que pulula por la casa (George Clooney se dejó su mascota en otra juerga mortal) que no para de dar mal. Y para colmo Maritrini y el rollete de turno se quedaron sobaos viendo los Goonies en la tele por cable a las seis de la mañana y con la fuerza de la absenta se creó un ectoplasma que hizo corpóreos a la familia Fratelli y estos no se andan con chiquitas. Son malotes de verdad.
¿Quieres ayudar a nuestra heroina a llegar a la audición?"

Pues nada, ya sabes, pásate por la web mojona y disfruta de este nuevo título para Spectrum que incluye montones de guiños a clásicos de 8 bits tales como "Batman" "Fred" y más.

Un juegazo.

Enlaces relacionados:
The Mojon Twins
Ficha del Juego

El renacer de los PCW


La gama PCW de Amstrad siempre ha estado en un segundo plano entre los ordenadores clásicos, por detrás de las gamas “de culto”, como pueden ser los CPC, Spectrum C64 y MSX. Es posible que eso se deba simplemente a que su orientación, más profesional, levantara “menos pasiones” que las que provocaban los equipos domésticos, con catálogos de software repletos de juegos.
Aun así, ha sido una gama longeva y con usuarios fieles, que nos siguen demostrando a los “mayoritarios” que el “hermano serio” también sabía jugar y que, muchos años después, sigue mereciendo nuestra atención.
Posiblemente, uno de los últimos alicientes en el redescubrimiento de los PCW ha sido el lanzamiento del emulador CP/M Box, por parte de Habi. No es que antes no existieran alternativas: MESS es un fantástico multi-emulador, pero para muchas de las plataformas soportadas no resulta especialmente amigable; por otra parte, Joyce era un emulador específico, pero tampoco demasiado sencillo de manejar, para lo que estamos acostumbrados a ver en otras plataformas mayoritarias. CP/M Box ha cambiado esa situación, al tratarse de un emulador fácil de usar, y contar con un desarrollador que ha sabido estar muy atento a las necesidades (e incluso caprichos) de la comunidad.
Esto ha provocado un enorme revuelo. Usuarios que parecían no existir han comenzado a aparecer, a aportar sus recopilaciones de software, a proponer ampliaciones hardware, a charlar sobre formas de sacar más partido a estos equipos… el resultado ha sido fantástico para los amantes de la informática retro.
Antes de hablarte sobre Habi y su emulador, sobre qué puede tener de interesante un PCW para un usuario de CPC y de recomendarte algunos juegos de PCW, vamos a recordar los equipos que formaron esta gama:
PCW 8256
Lanzado en septiembre de 1985, con 256 KB de memoria RAM, un lector de diskettes de 3”, pantalla monocroma (de fósforo verde) e impresora matricial de 9 agujas.
Al contario que en la gama CPC, en el caso del PCW, tanto la unidad lectora de diskettes como la mayor parte de la circuitería (placa base, etc) se encontraban dentro del monitor.
PCW 8512
Casi idéntico exteriormente, el PCW8512 tenía dos unidades de diskette incluidas en el monitor (una de ellas de doble cara y doble densidad) y además ampliaba la memoria RAM hasta los 512 KB.
PCW 9512 y relacionados
La evolución llegó en forma del PCW 9512, dos años más tarde. Éste incluía pantalla de fósforo blanco y una impresora de margarita, que daba una calidad mucho mayor para textos profesionales, a cambio de perder casi por completo la posibilidad de realizar dibujos o gráficos con ella.
Este equipo tuvo una segunda serie, en la que el gran cambio fue la inclusión de unidades de disco de 3 1/2”, con una capacidad de 720 KB. Existió una versión de 256 KB con impresora matricial (9256) y otra de 512 KB con impresora de margarita o de inyección (9512+)
PCW 10 y PcW16
Inexistentes (o casi) en España, el PCW 10 era un 9256 con la memoria ampliada a 512 KB, y el PcW16 era una máquina totalmente distinta, incompatible con las anteriores, con un sistema operativo con entorno gráfico, diskettes de 1.44 MB, con ratón y… ¡sin impresora!

Amstrad PCW16 o Anne

Artículo original Por Nacho

Emilio Butragueño Fútbol

En 1987, Topo Soft, haciendo migas con Ocean, se sube al carro de los juegos deportivos abanderados por estrellas mediáticas, y si en los 80 se hablaba de fútbol, era imposible no hablar de Emilio Butragueño. "Emilio Butragueño ¡Fútbol!" fue, en aquel entonces y según fuentes de aquella época, el juego más vendido en nuestro país con más de cien mil copias y evidentemente el delantero madridista contribuyó enormemente a este dato. Él y el hecho de que el juego era un remake descarado de "Tehkan World Cup" un juego de Fútbol aparecido al mismo tiempo que se celebraba el mundial del 86 en Méjico, que apareció en bares y recreativas de nuestro país y que enganchó como pocos juegos deportivos lo hicieron.

E.Butragueño Futbol vende 50.000 copias. Gabriel Nieto, director de Topo, y David Ward, presidente de Ocean, entregando la casette de Oro a Butragueño en agradecimiento a su contribución a la buena marcha del juego.
"Emilio Butragueño Fútbol"  fue creado por Animagic para Topo (en aquel momento subgrupo del sello) y peca, principalmente, de una lentitud de juego asombrosa añadido al hecho de que el juego era a un solo partido y algo tan absurdo como que los partidos solo se podían ganar por 9 goles (cuando se llegaba a esta cifra el juego se terminaba debido a que el marcador sólo estaba preparado para un carácter numérico por equipo). Aún así llamó mucho la atención por ser el primer juego en 8 bits con vista aérea (con permiso de Kick Off), aparte de algunas otras características diferenciadoras del, por entonces, rey de los juegos de fútbol: Match Day (I & II) incluyendo unos gráficos agradables, coloridos en Amstrad CPC y el efecto "scroll" siguiendo el cuadrante de campo en el que nos encontrábamos. Emilio Butragueño llegó incluso a recibir, de mano del director de Topo y el presidente de Ocean, un "premio simbólico" por la trayectoria del juego.

Robocop


No podíamos dejar pasar la oportunidad de recordar un personaje del cine muy ligado a finales de los 80 y, como no, a nuestras máquinas de 8 bits.
Hace poco hemos conocido, a través de  Coming Soon las primeras imágenes del enésimo remake del cine americano: Robocop, que podremos ver en 2013. En estas primeras imágenes, en las que podemos ver cómo será este nuevo Robocop encarnado por Joel Kinnaman y dirigida por José Padilha, también se vislumbra que aparecerán Gary Oldman, Michael Keaton,  Samuel L. Jackson, entre otros.

El Robocop que conocemos

En 1987 se estrena una película repleta de acción y violencia tal y como no se había visto hasta el momento o, al menos, pocos directores se habían atrevido a mostrar en el cine americano. Paul Verhoeven tuvo su gran oportunidad en el cine de EEUU gracias a esta producción de ciencia ficción ambientada en un futurista Detroit donde un cyborg-policia planteaba al espectador un conflicto psicológico, humano, y violento, muy violento.
Esta fue el primer trabajo estadounidense del director Irlandés (previamente había dirigido un co-producción hispano-americana, llamada “Los señores del acero”) y probablemente no lo hubiera realizado si sus esposa no le hubiera convencido de que en el absurdo guión había algo más que un policia-cyborg.
La franquicia consiguió dos secuelas, un par de series de TV que no llegaron a tener éxito y una serie de dibujos animados.

Cubierta de la versión Spectrum de "Robocop"

Dos años después pudimos disfrutar del personaje en nuestros ordenadores domésticos.
Gran juego de Ocean de principio a fin. El arranque, con voz sintetizada, y una agradable melodía acompañada de un escueto menú poco acorde con la riqueza gráfica del juego nos introduce con las consabidas directrices, a viva voz sintetizada, y da paso a una lograda conversión del arcade que, un año antes, ya inundara los recreativos de Europa y EE.UU.
Aún cuando existen notables diferencias en las diferentes versiones en cuanto a gráficos y movimiento, la versión de Spectrum fue calificada como uno de los mejores juegos de este ordenador, siendo número uno en ventas durante más de un año y medio.

Robocop 2
Primera incursión de Frank Miller en el cine (saldría escaldado y no repetiría hasta Sin City), del cual realizó un primer guión que posteriormente sería retocado, por considerarlo imposible de filmar, aun cuando esta segunda parte supuso un gran adelanto en efectos especiales y, además, fue filmada por el director de “El Imperio Contraataca”, Irvin Kershner. El resultado fue una película, fiel sucesora de la primera, que no tuvo gran éxito en los cines, pero que arrasó en todos los videoclubs.

Ocean aprovecharía la gran inversión en marketing de a la película para lanzar el videojuego de la misma. Estamos en 1990, el principio del declive de los ocho bits, y los videojuegos ya no tienen lanzamientos simultáneos en las máquinas habituales (Spectrum, Amstrad, Commodore, Msx). Atari ST y CBM Amiga se están convirtiendo en las máquinas a seguir y, por masa de seguidores, Spectrum si que tiene su versión de Robocop 2. Amstrad tendrá una excelente versión en GX4000 y CPC+ en formato de cartucho. Un juego con unos gráficos envidiables, una jugabilidad a la par y una adicción trepidante. Uno de los mejores juegos realizados para la mal lograda consola de Sugar, aún teniendo retazos de los más clásicos juegos de plataformas se saltea con puzles y fases al más puro estilo “Prohibition”.
En resumen,  Robocop 2 trajo tres juegos diferentes producido para dos sistemas cada uno. Mientras que las versiones NES y C64 solo incluía la posibilidad de ir a izquierda y derecha, las versiones de ZX Spectrum y Amstrad constaba de un juego de plataformas que incluía elementos de exploración y puzzles varios. Similares a está última fueron las versiones para 16 bits, pero potenciando varios aspectos que aprovechaban los gráficos de estas máquinas.

Y, claro, hubo un juego "Robocop 3"

Tercera entrega de la violenta saga protagonizada por el cyberpolicía por excelencia y que, curiosamente, tuvo su versión en los ordenadores aún vigentes de la época (ZX Spectrum, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST) y en NES y Super NEX pero no en Amstrad CPC, para el cual ni siquiera fue planeado. Recordemos que la película es de 1993 y el juego está datado de 1992 con lo cual no puede considerarse como juego de la película sino, más bien, un juego libre de la licencia cuando aún no se había estrenado la original.
¿Creéis que tendremos más Robocop en nuestros ordenadores y consolas?. Todo apunta a que si.

Ultimate. Play the Game


 Muchas veces hemos debatido sobre si es “La Abadía del Crimen” el mejor juego español realizado para 8 bits. Puede que sí, puede que no, pero lo indudable es que su diseño gráfico, aunque excelente, no era ninguna novedad, al menos en su técnica. Unos años antes un juego nos dejó con la boca abierta al darnos, por fin, la oportunidad de movernos de una forma, más o menos libre, en un entorno 3D con la posibilidad de mover y coger objetos. Fue un punto de inflexión en los juegos de ordenador gracias a un motor gráfico llamado “Filmation” que inmediatamente sería copiado y utilizado por el resto de programadores y compañías.
Y, curiosamente, esta historia solo comenzaba un par de años antes.

En 1982 los hermanos Stamper, con experiencia en el mundo de los videojuegos de máquinas arcade, empiezan a hacer sus primeros pinitos con un ordenador que uno de ellos recibe como regalo. Tim y Chris programan un juego en solo 16K, que más tarde perfeccionarán con Melbourne Draw, y que bautizan como “Ject Pac”. El juego se vende bien, lo cual les animan a realizar un nuevo programa y a crear su propia compañía, junto a un amigo y la novia de Tim, a la que bautizan Ashby Computers & Graphics Ltd., en mención a su lugar de residencia en Inglaterra, Ashby-de-la-Zouch. El nuevo juego se llamaría “Pssst” y poco después, el mismo año, sería acompañado por “Cookie”.

El ritmo de trabajo de los hermanos Stamper era frenético, tanto que llegaban a trabajar hasta 15 horas diarias, 7 días a la semana y, además, la empresa continuaba creciendo con nuevas amistades y contrataciones que aumentaban la producción de los juegos que, curiosamente, no incluían los créditos correspondientes aunque es sabido que Tim y Carole (posteriormente esposa de este) se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John (amigo de ambos) se ocupaban del código en las primeras producciones de la compañía que, finalmente, lanzaría sus títulos bajo el nombre comercial “Ultimate, play the game”.
Ultimate comienza a innovar y a sorprender con nuevas técnicas en los ordenadores de 8 bits. El siguiente título, después de “Cookie” sería “Tranz Am” que incluía, por primera vez en un videojuego, un scroll multidireccional en el que pilotamos un coche de rally.

Ultimate empieza a hacer ruido
Llegan los primeros ordenadores de 48K y Ultimate lo celebra realizando su primera secuela, “Lunar Jet Man”, la segunda parte del aclamado “Jet Pac” que no sería si no el preludio del comienzo de la leyenda de Ultimate pues, a continuación , la compañía publica “Atic Atac” un juego programado hasta el más mínimo detalle, con una optimización sorprendente y con detalles de calidad a los que solo Ultimate acostumbró a sus fans que empezaron a ver como un halo de misterio empezaba a envolver a la compañía. El frenético ritmo de trabajo de los integrantes, sus casi nulas apariciones en los medios y el cuidado marketing de sus lanzamientos, por otra parte muy escaso, propició que Ultimate se convirtiera en toda una leyenda de los videojuegos y de forma casi involuntaria todos hablasen de sus juegos.

Sabre Wulf. El primer juego con Sabreman
Y ya en 1984, por sorpresa, aparece “Sabre Wulf” en el que se nos presentaba a Sabreman, que tenía que obtener varias piezas de un talismán, repartidos por una jungla con innumerables pantallas.
“Sabre Wulf” no era sino un aperitivo de lo que nos esperaba a continuación, porque los hermanos Stamper habían trabajado de forma simultánea con este último trabajo en otro videojuego que tenían prácticamente finalizado (se dice que varios meses antes que “Sabre Wulf”) y que podría haber salido al mismo tiempo. Siin embargo sabían que tenía una bomba que eclipsaría “Sabre Wulf”, por lo que retrasaron su lanzamiento durante un tiempo prudente.

La plataforma principal, utilizada por Ultimate hasta este momento, era Spectrum. Hay que tener en cuenta que eran mayoría de usuarios en el reino unido, pero no descuidarían el resto de ordenadores, sobre todo a partir de la edición de “Sabre Wulf”, creando, además, una serie de juegos exclusivos para Commodore, tales como “The Staff of Karnath” y “Entombed”, creados por programadores externos y publicados, al igual que Sabre Wulf” en 1984.
A “Sabre Wulf” le seguiría, en este mismo año, su secuela “Underwurlde” y hablamos de una secuela en la historia, porque el juego alardeaba de una inteligencia artificial en sus enemigos nada despreciable, innovando así, una vez más.
Y seguimos en 1984 y, ahora sí, se publica el juego que cambiará muchas cosas en el mundo de los videojuegos en 3D. Ultimate publica “Knight Lore” y ya nada sería igual.

Knight Lore. La revolución Filmation.
Utilizando un nuevo motor gráfico que muestra una vista isométrica y que sus creadores bautizan como “Filmation”, Ultimate se crea un hueco, con letras de oro, en la historia de los videojuegos.
Pero “Filmation” no era solo 3D. Lo verdaderamente innovador en este nuevo motor era la posibilidad que nos brindaba para interactuar con el entorno y movernos de una forma, más o menos libre, por todo el juego. Ahora podíamos coger y apilar objetos, subirnos a ellos para poder llegar a zonas de otra forma inaccesibles, empujar y arrojar objetos a zonas por debajo de nosotros... en definitiva, acciones que hasta ese momento eran impensables en un entorno en 3D en un ordenador de 8 bits.
Antes que Ultimate otros 3 juegos, de diferentes compañías, habían intentado innovar emulando un entorno isométrico similar, aunque no con la interactividad ni resultados conseguidos por “Knight Lore”, a saber: La recreativa Q*bert(1982), Zaxxon (1982) para Sega y Ant Attack (1983) para Spectrum.

Alien 8
Ya en 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica “Filmation”: "Alien 8", un juego similar en técnica a “Knight Lore”, pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.

En este mismo año Ultimate publicaría otros 4 juegos exclusivos para Commodore: "Blackwyche", "Imhotep", "Outlaws" y "Dragon Skulle".

"Night Shade", un poblado entero en nuestro ordenador
La cosa está difícil, pero Ultimate intenta dar un nuevo golpe de efecto con una evolución de su motor gráfico, creando “Filmation2” y publicando “Night Shade” en el mismo año.
“Night Shade” es un juego con vista isométrica que incluye scroll. ¿Cómo era posible meter en 8 bits un videojuego 3D, con vista isométrica, scroll multidireccional y libertad de movimiento? Ultimate lo hizo en este sugestivo juego que, aunque parezca mentira, supuso el comienzo del descenso de la compañía. “Night Shade” sacrificaba algunos aspectos de su predecesor “Knight Lore”, tales como la posibilidad de saltar a posiciones elevadas o superar obstáculos en el entorno 3D. Básicamente se trataba de vagar de un lado a otro para encontrar cosas.

Finalmente,  en 1985 “Gunfright”, el último juego en el que los hermanos Stamper participan activamente, utiliza el mismo motor Filmation 2 pero en un entorno gráfico muy diferente que nos adentra en el mundo del salvaje Oeste e incluye algunas novedades. Esta vez asumimos el papel del Sheriff del poblado y tenemos que capturar a varios maleantes y tendremos que contar con dinero, munición y, además, vencer en un duelo a muerte a cada uno de los enemigos. Sin duda alguna más divertido que “Night Shade”.

1985 sería el año en que U.S. Gold compraría el sello Ultimate y marcaría la decadencia y cese de originalidad de las siguientes producciones comercializadas bajo el sello.
En 1986 Pentagram completaría la saga de Sabreman (solo para Spectrum y MSX) utilizando también el motor Filmation y con la única novedad de poder disparar. A este le acompañaría Cyberum un juego de temática espacial al estilo de “Lunar Jetman”.
En 1987 los fundadores de Ultimate ya piensan en otra dimensión y crean Rare ltd enfocándose a la consola de nintendo. Y mientras los hermanos Stamper ya juegan en otra división se publican los últimos dos juegos bajo el sello de Ultimate: Martianoids y Bubbler ( un clon de Marble Madness).

Mire Mare, el juego perdido.
Para no terminar de alimentar el halo de misterio y leyenda en torno a Ultimate, se especula sobre la posibilidad de que existiera un juego, totalmente terminado y jugable, que serviría como colofón a la saga Sabreman y lo cierto es que varios indicios apuntan a que no es del todo descabellado. De alguna forma, los juegos en los que Sabreman era protagonista estaban conectados por un “poema” que se nos presentaba al completar con éxito el juego y concretamente en dos juegos se hace referencia a “Mire Mare”.
Al finalizar Knight Lore, podemos leer:

"Its magic strong
all evil must beware
the spell has broken
you are free
go forth to MireMare"

Y al completar “Pentagram”, se nos muestra:

"Congratulations
you have completed
the pentagram
your adventure continues in
Mire Mare"

Oficialmente “Mire Mare” no llegó a terminarse coincidiendo con la compra de Ultimate por U.S. Gold y teóricamente se realizó antes que “Gunfright” con la intención de cerrar la saga de Sabreman. Aunque un ex-empleado de Ultimate aseguró en una entrevista que el juego estaba totalmente terminado y que, incluso, lo había jugado, el programa nunca ha aparecido, lo cual reafirma la teoría de que aunque se llegó a diseñar la ilustración, trama y base del juego sobre Filmation el juego nunca se llegó a materializar. Pero... ya se sabe, la última palabra nunca está dicha.

“Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies”. Una planificación brillante con un resultado no deseado.


Este juego deportivo tiene historia, y no es corta porque continúa en los salones recreativos algunos años más tarde, tal y como algunos ya sabéis.
Zigurat tenía claro que lo de los juegos deportivos presentados por estrellas del deporte daba mucho juego y si, además, se hacia un programa innovador y bien hecho, el resultado era más que bueno y resulta que hasta el momento no existía un buen juego de rallies para nuestro ordenador de modo que… manos a la obra.
El grupo de programación Arcadia (Arkos, Curro Jiménez, El poder Oscuro) sería el encargado de la creación del proyecto, un proyecto cuidadosamente planificado con unas características técnicas muy elaboradas y centradas en el placer de controlar un Toyota Celica Turbo, controlando los derrapes a velocidades vertiginosas en cada una de las curvas.


Amstrad CPC
Jugabilidad y adicción eran las bazas de este videojuego. Quizás los medios no eran los adecuados. Quizás nuestras máquinas no eran suficientes para lo que Zigurat tenía en mente (tal y como se demostraría más tarde) o, simplemente, era un concepto demasiado ambicioso y se esperaba más, pero lo cierto es que “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies” terminó siendo un producto bien hecho pero sin la jugabilidad que se esperaba en un simulador de Rallies.

En el juego tienes que saber diferenciar las características específicas de cada circuito para saber utilizar el tipo de neumático y suspensión adecuada, que influirá notablemente en tu conducción. El juego disfruta de unos buenos gráficos y el movimiento, teniendo en cuenta la máquina, es más que aceptable, sin embargo la jugabilidad, controles y conducción… es otro cuento.

Spectrum
El control del coche es bastante complicado de ejecutar, el scroll se hace demasiado pesado en algunas ocasiones y la física no se aplica en la mayoría de las ocasiones. Algunos efectos son un tanto absurdos (por ejemplo, rebotar en el borde de la pista en vez de salirte y dar vueltas de campana) y, por último, la dificultad es demasiado elevada desde el inicio del juego, no dejándose “introducirte” en el mismo.
La presentación del juego se realizó por todo lo alto, con su correspondiente montaje de marketing, en un concesionario de Toyota, contando con la presencia de Carlos Sainz y Zigurat, incluso la televisión se hizo eco del evento.

Vale, no rematamos en 8 bits. ¿Lo intentamos en las recreativas? 

Existe una clara conexión entre “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies” y el juego que vamos a comentar a continuación.

Muchos de los integrantes de Zigurat continuaron en el mundo de los videojuegos con una fuerte incursión en el mundo de las recreativas. Con el declive de los 8 bit Zigurat da sus últimos coletazos lanzando programas de dudosa calidad, tales como Piso Zero o Kong's Revenge para, finalmente, reconvertirse en Zigurat Software S.L. y dedicarse a la producción de videojuegos para comercialización en recreativas (coin-op), creando títulos tan importantes como WORLD RALLY 1 y 2, TARGET HITS, SURF PLANET y FOOTBALL POWER a través de Gaelco. Uno de estos juegos creaba colas en los salones recreativos y, seguro, que más de uno echasteis una partida: World Rally.

World Rally tenía una jugabilidad endiablada y te enganchaba a la máquina por el solo hecho de sentir esa sensación de control en los derrapes del coche. No hacía falta más. Ni siquiera que fuera un simulador perfecto con control real en un entorno 3D. Era adictivo y punto, y, para más inri, era movido por un Amiga 4000.

Bien ¿veis las claras similitudes entre los dos juegos? Evidentemente Carlos Granados tenía una espinita clavada con este juego y, finalmente, vio en las recreativas la plataforma ideal para crear lo que siempre tuvo en mente. Y, sin duda, lo consiguió.

Curiosamente esta versión para recreativas iba a ser avalada también por Carlos Sainz con tan mala suerte que el mismo año de lanzamiento Carlos Sainz ganaba su primer campeonato del mundo y firmaba con Lancia. Evidentemente Carlos Sainz le dio a entender a Carlos Granados que no podía avalar un juego en el que conducía un Toyota estando en un equipo competidor. El resultado fue que su nombre se cayó del título del juego.