Emilio Butragueño Fútbol

En 1987, Topo Soft, haciendo migas con Ocean, se sube al carro de los juegos deportivos abanderados por estrellas mediáticas, y si en los 80 se hablaba de fútbol, era imposible no hablar de Emilio Butragueño. "Emilio Butragueño ¡Fútbol!" fue, en aquel entonces y según fuentes de aquella época, el juego más vendido en nuestro país con más de cien mil copias y evidentemente el delantero madridista contribuyó enormemente a este dato. Él y el hecho de que el juego era un remake descarado de "Tehkan World Cup" un juego de Fútbol aparecido al mismo tiempo que se celebraba el mundial del 86 en Méjico, que apareció en bares y recreativas de nuestro país y que enganchó como pocos juegos deportivos lo hicieron.

E.Butragueño Futbol vende 50.000 copias. Gabriel Nieto, director de Topo, y David Ward, presidente de Ocean, entregando la casette de Oro a Butragueño en agradecimiento a su contribución a la buena marcha del juego.
"Emilio Butragueño Fútbol"  fue creado por Animagic para Topo (en aquel momento subgrupo del sello) y peca, principalmente, de una lentitud de juego asombrosa añadido al hecho de que el juego era a un solo partido y algo tan absurdo como que los partidos solo se podían ganar por 9 goles (cuando se llegaba a esta cifra el juego se terminaba debido a que el marcador sólo estaba preparado para un carácter numérico por equipo). Aún así llamó mucho la atención por ser el primer juego en 8 bits con vista aérea (con permiso de Kick Off), aparte de algunas otras características diferenciadoras del, por entonces, rey de los juegos de fútbol: Match Day (I & II) incluyendo unos gráficos agradables, coloridos en Amstrad CPC y el efecto "scroll" siguiendo el cuadrante de campo en el que nos encontrábamos. Emilio Butragueño llegó incluso a recibir, de mano del director de Topo y el presidente de Ocean, un "premio simbólico" por la trayectoria del juego.

Robocop


No podíamos dejar pasar la oportunidad de recordar un personaje del cine muy ligado a finales de los 80 y, como no, a nuestras máquinas de 8 bits.
Hace poco hemos conocido, a través de  Coming Soon las primeras imágenes del enésimo remake del cine americano: Robocop, que podremos ver en 2013. En estas primeras imágenes, en las que podemos ver cómo será este nuevo Robocop encarnado por Joel Kinnaman y dirigida por José Padilha, también se vislumbra que aparecerán Gary Oldman, Michael Keaton,  Samuel L. Jackson, entre otros.

El Robocop que conocemos

En 1987 se estrena una película repleta de acción y violencia tal y como no se había visto hasta el momento o, al menos, pocos directores se habían atrevido a mostrar en el cine americano. Paul Verhoeven tuvo su gran oportunidad en el cine de EEUU gracias a esta producción de ciencia ficción ambientada en un futurista Detroit donde un cyborg-policia planteaba al espectador un conflicto psicológico, humano, y violento, muy violento.
Esta fue el primer trabajo estadounidense del director Irlandés (previamente había dirigido un co-producción hispano-americana, llamada “Los señores del acero”) y probablemente no lo hubiera realizado si sus esposa no le hubiera convencido de que en el absurdo guión había algo más que un policia-cyborg.
La franquicia consiguió dos secuelas, un par de series de TV que no llegaron a tener éxito y una serie de dibujos animados.

Cubierta de la versión Spectrum de "Robocop"

Dos años después pudimos disfrutar del personaje en nuestros ordenadores domésticos.
Gran juego de Ocean de principio a fin. El arranque, con voz sintetizada, y una agradable melodía acompañada de un escueto menú poco acorde con la riqueza gráfica del juego nos introduce con las consabidas directrices, a viva voz sintetizada, y da paso a una lograda conversión del arcade que, un año antes, ya inundara los recreativos de Europa y EE.UU.
Aún cuando existen notables diferencias en las diferentes versiones en cuanto a gráficos y movimiento, la versión de Spectrum fue calificada como uno de los mejores juegos de este ordenador, siendo número uno en ventas durante más de un año y medio.

Robocop 2
Primera incursión de Frank Miller en el cine (saldría escaldado y no repetiría hasta Sin City), del cual realizó un primer guión que posteriormente sería retocado, por considerarlo imposible de filmar, aun cuando esta segunda parte supuso un gran adelanto en efectos especiales y, además, fue filmada por el director de “El Imperio Contraataca”, Irvin Kershner. El resultado fue una película, fiel sucesora de la primera, que no tuvo gran éxito en los cines, pero que arrasó en todos los videoclubs.

Ocean aprovecharía la gran inversión en marketing de a la película para lanzar el videojuego de la misma. Estamos en 1990, el principio del declive de los ocho bits, y los videojuegos ya no tienen lanzamientos simultáneos en las máquinas habituales (Spectrum, Amstrad, Commodore, Msx). Atari ST y CBM Amiga se están convirtiendo en las máquinas a seguir y, por masa de seguidores, Spectrum si que tiene su versión de Robocop 2. Amstrad tendrá una excelente versión en GX4000 y CPC+ en formato de cartucho. Un juego con unos gráficos envidiables, una jugabilidad a la par y una adicción trepidante. Uno de los mejores juegos realizados para la mal lograda consola de Sugar, aún teniendo retazos de los más clásicos juegos de plataformas se saltea con puzles y fases al más puro estilo “Prohibition”.
En resumen,  Robocop 2 trajo tres juegos diferentes producido para dos sistemas cada uno. Mientras que las versiones NES y C64 solo incluía la posibilidad de ir a izquierda y derecha, las versiones de ZX Spectrum y Amstrad constaba de un juego de plataformas que incluía elementos de exploración y puzzles varios. Similares a está última fueron las versiones para 16 bits, pero potenciando varios aspectos que aprovechaban los gráficos de estas máquinas.

Y, claro, hubo un juego "Robocop 3"

Tercera entrega de la violenta saga protagonizada por el cyberpolicía por excelencia y que, curiosamente, tuvo su versión en los ordenadores aún vigentes de la época (ZX Spectrum, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST) y en NES y Super NEX pero no en Amstrad CPC, para el cual ni siquiera fue planeado. Recordemos que la película es de 1993 y el juego está datado de 1992 con lo cual no puede considerarse como juego de la película sino, más bien, un juego libre de la licencia cuando aún no se había estrenado la original.
¿Creéis que tendremos más Robocop en nuestros ordenadores y consolas?. Todo apunta a que si.

Ultimate. Play the Game


 Muchas veces hemos debatido sobre si es “La Abadía del Crimen” el mejor juego español realizado para 8 bits. Puede que sí, puede que no, pero lo indudable es que su diseño gráfico, aunque excelente, no era ninguna novedad, al menos en su técnica. Unos años antes un juego nos dejó con la boca abierta al darnos, por fin, la oportunidad de movernos de una forma, más o menos libre, en un entorno 3D con la posibilidad de mover y coger objetos. Fue un punto de inflexión en los juegos de ordenador gracias a un motor gráfico llamado “Filmation” que inmediatamente sería copiado y utilizado por el resto de programadores y compañías.
Y, curiosamente, esta historia solo comenzaba un par de años antes.

En 1982 los hermanos Stamper, con experiencia en el mundo de los videojuegos de máquinas arcade, empiezan a hacer sus primeros pinitos con un ordenador que uno de ellos recibe como regalo. Tim y Chris programan un juego en solo 16K, que más tarde perfeccionarán con Melbourne Draw, y que bautizan como “Ject Pac”. El juego se vende bien, lo cual les animan a realizar un nuevo programa y a crear su propia compañía, junto a un amigo y la novia de Tim, a la que bautizan Ashby Computers & Graphics Ltd., en mención a su lugar de residencia en Inglaterra, Ashby-de-la-Zouch. El nuevo juego se llamaría “Pssst” y poco después, el mismo año, sería acompañado por “Cookie”.

El ritmo de trabajo de los hermanos Stamper era frenético, tanto que llegaban a trabajar hasta 15 horas diarias, 7 días a la semana y, además, la empresa continuaba creciendo con nuevas amistades y contrataciones que aumentaban la producción de los juegos que, curiosamente, no incluían los créditos correspondientes aunque es sabido que Tim y Carole (posteriormente esposa de este) se encargaban principalmente de los gráficos y Chris y John (amigo de ambos) se ocupaban del código en las primeras producciones de la compañía que, finalmente, lanzaría sus títulos bajo el nombre comercial “Ultimate, play the game”.
Ultimate comienza a innovar y a sorprender con nuevas técnicas en los ordenadores de 8 bits. El siguiente título, después de “Cookie” sería “Tranz Am” que incluía, por primera vez en un videojuego, un scroll multidireccional en el que pilotamos un coche de rally.

Ultimate empieza a hacer ruido
Llegan los primeros ordenadores de 48K y Ultimate lo celebra realizando su primera secuela, “Lunar Jet Man”, la segunda parte del aclamado “Jet Pac” que no sería si no el preludio del comienzo de la leyenda de Ultimate pues, a continuación , la compañía publica “Atic Atac” un juego programado hasta el más mínimo detalle, con una optimización sorprendente y con detalles de calidad a los que solo Ultimate acostumbró a sus fans que empezaron a ver como un halo de misterio empezaba a envolver a la compañía. El frenético ritmo de trabajo de los integrantes, sus casi nulas apariciones en los medios y el cuidado marketing de sus lanzamientos, por otra parte muy escaso, propició que Ultimate se convirtiera en toda una leyenda de los videojuegos y de forma casi involuntaria todos hablasen de sus juegos.

Sabre Wulf. El primer juego con Sabreman
Y ya en 1984, por sorpresa, aparece “Sabre Wulf” en el que se nos presentaba a Sabreman, que tenía que obtener varias piezas de un talismán, repartidos por una jungla con innumerables pantallas.
“Sabre Wulf” no era sino un aperitivo de lo que nos esperaba a continuación, porque los hermanos Stamper habían trabajado de forma simultánea con este último trabajo en otro videojuego que tenían prácticamente finalizado (se dice que varios meses antes que “Sabre Wulf”) y que podría haber salido al mismo tiempo. Siin embargo sabían que tenía una bomba que eclipsaría “Sabre Wulf”, por lo que retrasaron su lanzamiento durante un tiempo prudente.

La plataforma principal, utilizada por Ultimate hasta este momento, era Spectrum. Hay que tener en cuenta que eran mayoría de usuarios en el reino unido, pero no descuidarían el resto de ordenadores, sobre todo a partir de la edición de “Sabre Wulf”, creando, además, una serie de juegos exclusivos para Commodore, tales como “The Staff of Karnath” y “Entombed”, creados por programadores externos y publicados, al igual que Sabre Wulf” en 1984.
A “Sabre Wulf” le seguiría, en este mismo año, su secuela “Underwurlde” y hablamos de una secuela en la historia, porque el juego alardeaba de una inteligencia artificial en sus enemigos nada despreciable, innovando así, una vez más.
Y seguimos en 1984 y, ahora sí, se publica el juego que cambiará muchas cosas en el mundo de los videojuegos en 3D. Ultimate publica “Knight Lore” y ya nada sería igual.

Knight Lore. La revolución Filmation.
Utilizando un nuevo motor gráfico que muestra una vista isométrica y que sus creadores bautizan como “Filmation”, Ultimate se crea un hueco, con letras de oro, en la historia de los videojuegos.
Pero “Filmation” no era solo 3D. Lo verdaderamente innovador en este nuevo motor era la posibilidad que nos brindaba para interactuar con el entorno y movernos de una forma, más o menos libre, por todo el juego. Ahora podíamos coger y apilar objetos, subirnos a ellos para poder llegar a zonas de otra forma inaccesibles, empujar y arrojar objetos a zonas por debajo de nosotros... en definitiva, acciones que hasta ese momento eran impensables en un entorno en 3D en un ordenador de 8 bits.
Antes que Ultimate otros 3 juegos, de diferentes compañías, habían intentado innovar emulando un entorno isométrico similar, aunque no con la interactividad ni resultados conseguidos por “Knight Lore”, a saber: La recreativa Q*bert(1982), Zaxxon (1982) para Sega y Ant Attack (1983) para Spectrum.

Alien 8
Ya en 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica “Filmation”: "Alien 8", un juego similar en técnica a “Knight Lore”, pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.

En este mismo año Ultimate publicaría otros 4 juegos exclusivos para Commodore: "Blackwyche", "Imhotep", "Outlaws" y "Dragon Skulle".

"Night Shade", un poblado entero en nuestro ordenador
La cosa está difícil, pero Ultimate intenta dar un nuevo golpe de efecto con una evolución de su motor gráfico, creando “Filmation2” y publicando “Night Shade” en el mismo año.
“Night Shade” es un juego con vista isométrica que incluye scroll. ¿Cómo era posible meter en 8 bits un videojuego 3D, con vista isométrica, scroll multidireccional y libertad de movimiento? Ultimate lo hizo en este sugestivo juego que, aunque parezca mentira, supuso el comienzo del descenso de la compañía. “Night Shade” sacrificaba algunos aspectos de su predecesor “Knight Lore”, tales como la posibilidad de saltar a posiciones elevadas o superar obstáculos en el entorno 3D. Básicamente se trataba de vagar de un lado a otro para encontrar cosas.

Finalmente,  en 1985 “Gunfright”, el último juego en el que los hermanos Stamper participan activamente, utiliza el mismo motor Filmation 2 pero en un entorno gráfico muy diferente que nos adentra en el mundo del salvaje Oeste e incluye algunas novedades. Esta vez asumimos el papel del Sheriff del poblado y tenemos que capturar a varios maleantes y tendremos que contar con dinero, munición y, además, vencer en un duelo a muerte a cada uno de los enemigos. Sin duda alguna más divertido que “Night Shade”.

1985 sería el año en que U.S. Gold compraría el sello Ultimate y marcaría la decadencia y cese de originalidad de las siguientes producciones comercializadas bajo el sello.
En 1986 Pentagram completaría la saga de Sabreman (solo para Spectrum y MSX) utilizando también el motor Filmation y con la única novedad de poder disparar. A este le acompañaría Cyberum un juego de temática espacial al estilo de “Lunar Jetman”.
En 1987 los fundadores de Ultimate ya piensan en otra dimensión y crean Rare ltd enfocándose a la consola de nintendo. Y mientras los hermanos Stamper ya juegan en otra división se publican los últimos dos juegos bajo el sello de Ultimate: Martianoids y Bubbler ( un clon de Marble Madness).

Mire Mare, el juego perdido.
Para no terminar de alimentar el halo de misterio y leyenda en torno a Ultimate, se especula sobre la posibilidad de que existiera un juego, totalmente terminado y jugable, que serviría como colofón a la saga Sabreman y lo cierto es que varios indicios apuntan a que no es del todo descabellado. De alguna forma, los juegos en los que Sabreman era protagonista estaban conectados por un “poema” que se nos presentaba al completar con éxito el juego y concretamente en dos juegos se hace referencia a “Mire Mare”.
Al finalizar Knight Lore, podemos leer:

"Its magic strong
all evil must beware
the spell has broken
you are free
go forth to MireMare"

Y al completar “Pentagram”, se nos muestra:

"Congratulations
you have completed
the pentagram
your adventure continues in
Mire Mare"

Oficialmente “Mire Mare” no llegó a terminarse coincidiendo con la compra de Ultimate por U.S. Gold y teóricamente se realizó antes que “Gunfright” con la intención de cerrar la saga de Sabreman. Aunque un ex-empleado de Ultimate aseguró en una entrevista que el juego estaba totalmente terminado y que, incluso, lo había jugado, el programa nunca ha aparecido, lo cual reafirma la teoría de que aunque se llegó a diseñar la ilustración, trama y base del juego sobre Filmation el juego nunca se llegó a materializar. Pero... ya se sabe, la última palabra nunca está dicha.

“Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies”. Una planificación brillante con un resultado no deseado.


Este juego deportivo tiene historia, y no es corta porque continúa en los salones recreativos algunos años más tarde, tal y como algunos ya sabéis.
Zigurat tenía claro que lo de los juegos deportivos presentados por estrellas del deporte daba mucho juego y si, además, se hacia un programa innovador y bien hecho, el resultado era más que bueno y resulta que hasta el momento no existía un buen juego de rallies para nuestro ordenador de modo que… manos a la obra.
El grupo de programación Arcadia (Arkos, Curro Jiménez, El poder Oscuro) sería el encargado de la creación del proyecto, un proyecto cuidadosamente planificado con unas características técnicas muy elaboradas y centradas en el placer de controlar un Toyota Celica Turbo, controlando los derrapes a velocidades vertiginosas en cada una de las curvas.


Amstrad CPC
Jugabilidad y adicción eran las bazas de este videojuego. Quizás los medios no eran los adecuados. Quizás nuestras máquinas no eran suficientes para lo que Zigurat tenía en mente (tal y como se demostraría más tarde) o, simplemente, era un concepto demasiado ambicioso y se esperaba más, pero lo cierto es que “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies” terminó siendo un producto bien hecho pero sin la jugabilidad que se esperaba en un simulador de Rallies.

En el juego tienes que saber diferenciar las características específicas de cada circuito para saber utilizar el tipo de neumático y suspensión adecuada, que influirá notablemente en tu conducción. El juego disfruta de unos buenos gráficos y el movimiento, teniendo en cuenta la máquina, es más que aceptable, sin embargo la jugabilidad, controles y conducción… es otro cuento.

Spectrum
El control del coche es bastante complicado de ejecutar, el scroll se hace demasiado pesado en algunas ocasiones y la física no se aplica en la mayoría de las ocasiones. Algunos efectos son un tanto absurdos (por ejemplo, rebotar en el borde de la pista en vez de salirte y dar vueltas de campana) y, por último, la dificultad es demasiado elevada desde el inicio del juego, no dejándose “introducirte” en el mismo.
La presentación del juego se realizó por todo lo alto, con su correspondiente montaje de marketing, en un concesionario de Toyota, contando con la presencia de Carlos Sainz y Zigurat, incluso la televisión se hizo eco del evento.

Vale, no rematamos en 8 bits. ¿Lo intentamos en las recreativas? 

Existe una clara conexión entre “Carlos Sainz. Campeonato del mundo de Rallies” y el juego que vamos a comentar a continuación.

Muchos de los integrantes de Zigurat continuaron en el mundo de los videojuegos con una fuerte incursión en el mundo de las recreativas. Con el declive de los 8 bit Zigurat da sus últimos coletazos lanzando programas de dudosa calidad, tales como Piso Zero o Kong's Revenge para, finalmente, reconvertirse en Zigurat Software S.L. y dedicarse a la producción de videojuegos para comercialización en recreativas (coin-op), creando títulos tan importantes como WORLD RALLY 1 y 2, TARGET HITS, SURF PLANET y FOOTBALL POWER a través de Gaelco. Uno de estos juegos creaba colas en los salones recreativos y, seguro, que más de uno echasteis una partida: World Rally.

World Rally tenía una jugabilidad endiablada y te enganchaba a la máquina por el solo hecho de sentir esa sensación de control en los derrapes del coche. No hacía falta más. Ni siquiera que fuera un simulador perfecto con control real en un entorno 3D. Era adictivo y punto, y, para más inri, era movido por un Amiga 4000.

Bien ¿veis las claras similitudes entre los dos juegos? Evidentemente Carlos Granados tenía una espinita clavada con este juego y, finalmente, vio en las recreativas la plataforma ideal para crear lo que siempre tuvo en mente. Y, sin duda, lo consiguió.

Curiosamente esta versión para recreativas iba a ser avalada también por Carlos Sainz con tan mala suerte que el mismo año de lanzamiento Carlos Sainz ganaba su primer campeonato del mundo y firmaba con Lancia. Evidentemente Carlos Sainz le dio a entender a Carlos Granados que no podía avalar un juego en el que conducía un Toyota estando en un equipo competidor. El resultado fue que su nombre se cayó del título del juego.

"Retroinvaders", el blog de blogs de retro informática.

El día que José Zanni tuvo la feliz idea de crear "Retroinvaders" se estaba gestando una compilación de blogs de retroinformática a la que todo aficionado a este mundillo acude al menos una vez para saber que se "cuece" en la arqueología de los ordenadores. Y, como no podía ser de otra manera, "8 bits" ha pasado a formar parte de esta gran familia, con el objetivo de que cada uno de nuestros artículos engrose la "gran biblioteca" de la retroinformática que es Retroinvaders.
De modo que... ¡nos leemos!

La "Magia" del ciclismo.

Parece que estos días estamos reviviendo esas mágicas tardes de ciclismo con la vuelta. Si. Muchos profesionales están de acuerdo en que esta edición está trayendo lo que muchos echábamos en falta. Ese "algo" que hacía de "La vuelta" un evento único que no nos podíamos perder en las calurosas tardes de verano.
¿Cómo vivíamos el ciclismo con nuestros ordenadores en esos años?


Mil novecientos ochenta y nueve. Topo Soft realiza un simulador deportivo sin par: "Perico Delgado Maillot Amarillo", un simulador de ciclismo en el que tendremos que ganar la Vuelta Ciclista a través de cuatro etapas diferentes. La mano de Rafael Gómez (probablemente de lo mejorcito que tuvo Topo junto a Gominolas) se notaba en esta superproducción de Topo con un juego bien hecho de principio a fin, gráficos buenos, música increíble, jugabilidad excelente y, en conjunto, un gran producto final abanderado por uno de los mejores ciclistas de la historia del deporte español.

En la primera fase del juego tendremos que conseguir que Perico se escape del pelotón, evitando al resto de corredores y, por supuesto, dosificando y reponiendo energías en los puntos de avituallamiento. La segunda parte, la subida a los puertos, hay que economizar fuerza y machacar teclas pero, además, tenemos que tener muy en cuenta las marchas de la bicicleta, teniendo en cuenta fuerza y perfil del terreno. En la siguiente fase, la bajada, descenderemos vertiginosamente y nos tenemos que preocupar principalmente del freno, resto de ciclistas, zona en las que podamos derrapar, etc. Y como colofón zona urbana y llegada a la meta machacando teclas.
En resumen "Perico Delgado Maillot Amarillo" fue en su momento el mejor simulador de ciclismo que se había realizado hasta la fecha.

Por cierto... ¿A que otra melodía os recuerda la de este juego? :)
¿Cómo revivíais vosotros la Vuelta Ciclista a España? ¿Que juegos de ciclismo os gustaban?


Activision Anthology. Clásicos en Android


Activision no quiere que nos olvidemos de sus viejas glorias y ahora nos da la oportunidad de rememorar algunos de los mejores juegos realizados para Atari 2600 en los teléfono con sistema operativo Android.
Con un original menú y una respuesta bastante agradable, "Pitfall!", "Plaque Attack", "Robot Tank", "Tennis" o "Kaboom!" son algunos de los títulos que podremos disfrutar hasta un total de 45.
Con cada juego seleccionado nos permite echar un detallado vistazo a la caja en un modelo 3D, así como del cartucho correspondiente
Desgraciadamente no todo es tan bonito como lo pintan. Solo uno de los juegos del catálogo ("Kaboom!") es gratuito. Puedes comprar la colección completa por 12,96 €uros o un pack de 11 juegos por 2,39 €uros.
Una opción más de volver a jugar clásicos.

En Google Play: Aplicación
Web Oficial: Activision