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El Misterio de la Isla de Tökland, nueva aventura conversacional para Amstrad CPC

Novedades en el mundo de las aventuras conversacionales para Amstrad CPC. El Misterio de la Isla de Tökland, basada en la novela El Misterio de la Isla de Tökland, escrita por Joan Manuel Gisbert,  ha sido programada con el legendario parser DAAD, utilizado por la compañía AD para realizar sus juegos comerciales.
A lo largo de tres niveles deberemos de aventurarnos en un laberinto lleno de trampas, pruebas y enigmas, en el interior de un desconocido y árido islote del Pacífico.

El Misterio de la Isla de Tökland, nos devuelve al teclado, a la aventura y al mágico sabor de las conversacionales más clásicas de los 8 bits.
Ya podéis pasaros por su ficha en el blog de ESP Soft y disfrutar de este nuevo juego.

El Prisionero: Nueva aventura conversacional para Spectrum, Amstrad y Commodore.

Pantalla de Carga de la versión Commodore
La gente de Commodore Plus ha coordinado la realización de una nueva aventura conversacional, basada esta vez, sobre una conocida serie de televisión.
La aventura, que se podría calificar como de dificultad baja/media, está hecha de forma que no tengamos el síndrome de la llamada "búsqueda de la palabra exacta" y los verbos tienen muchos sinónimos para que no tengamos que desesperarnos probando mil posibilidades cuando nos enfrentamos a cada acción que queramos realizar. Por ejemplo: Si queremos ponernos un pantalón podremos usar:

Poner pantalón
Ponte pantalón
Pon pantalón
Viste pantalón
Vestir pantalón

Recordaros que, como las mayoría de aventuras de texto, MIRAR se usa para hacer un visionado general y EXAMINAR para ver con detalle algo en concreto.  Para grabar una partida, que lo podéis hacer en disco y cinta, debéis hacerlo con GUARDAR y para recuperarla, CARGAR. Para la pantalla de los créditos INFO y para la de ayuda, escribid AYUDA.

En el juego, que está basado en la serie que Patrick McGoohan ideó y protagonizó, encontraremos a nuestro personaje que, después de una inusual situación, aparece en un sitio desconocido, encontrándose desconcertado y perdido. ¿Que deberéis hacer? ¿Quién os trajo aquí? y ¿Por que? Todas estas preguntas las tendréis que resolver jugando y adentrándoos dentro de la piel del número 6. Está en vuestras manos descubrirlo.

Commodore Plus ha organizado un concurso sobre el juego, en el cual se puede conseguir una versión física del mismo si consigues finalizar la aventura. Podéis conseguir más información al respecto aquí.

Descargas:

  • Podéis descargaros la versión de C64 AQUI.
  • Podéis descargaros la versión de Amstrad CPC desde AQUI.
  • Podéis descargaros la versión de ZX Spectrum desde AQUI.

La Diosa de Cozumel.

"Cozumel" fue el germen de Aventuras A.D. y fue escrita entre 1986 y 1987. Apoyada en gráficos creados por Carlos Marqués se envió a Microhobby y Dinamic y fue el principio de una gran aventura para Andrés Samudio que aparcó el proyecto a la espera de enriquecer el guion, mientras se creaba la presentación de Aventuras AD con "La Aventura Original" y posteriormente retrasado hasta cuatro años con "Jabato", amén de retrasos varios debidos a diferencias creativas en las ilustraciones apropiadas para la aventura, con la visión particular de Andrés.
Este proyecto era una apuesta personal de Andrés Samudio y tenía un interés en el muy importante. Recordemos que estudió Geografía e Historia y se especializó en Historia de América. Cuando en 1983 descubre el mundo de los ordenadores y, más concretamente, las aventuras conversacionales, vio la combinación perfecta para introducir al usuario en un mundo de aventuras y conocimientos históricos a través del juego.

Cozumel es la primera parte de una trilogía de aventuras, titulada "Leyendas de Ci-U-Than" y consta de tres "libros" totalmente independientes. Siendo este primer título una aventura conversacional clásica, conllevó una serie de dificultades y anécdotas que pasaron por realizar varias modificaciones al parser que se utilizó, el DAAD, el diseñador exclusivo de Aventuras AD.

Originalmente el juego se llama "La diosa de Cozumel", sin embargo, la necesidad de utilizar una imagen internacional sin aumentar los gastos, llevó al nombre final "Cozumel". Así mismo se tuvo que hacer ciertos retoques gráficos y, sobre todo del guion, debido a la censura inglesa, difiriendo en la versión editada en España.

Curiosamente el gráfico de la pantalla de carga del juego hubo que cambiarlo con muy poco margen de tiempo ya que se utilizó una ilustración diferente para las cajas del juego. Juan Antonio Darder y Carlos Marqués tuvieron que trabajar contrarreloj para tener lista la pantalla de carga de los diferentes sistemas.
Imagen del juego en su versión Amstrad CPC

En cualquier caso el juego, como casi todas las aventuras de AD, es una conversacional soberbia que te engancha desde el primer momento y te adentra en la aventura como solo los guiones de Andrés Samudio saben hacer.

Si hace poco pudimos disfrutar de la "novelización" de "La Aventura Original", hemos sabido que el siguiente proyecto, muy avanzado ya, es hacer lo propio con la trilogía de Ci-U-Than, siendo "La Diosa de Cozumel" el primero de los libros a publicar.

Tenemos una oportunidad para conocer mucho más de su autor el próximo viernes 27 de septiembre a las 19 h. en la sala Terrario del Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, metro Legazpi), donde Andrés Rigoletto Samudio, el que fuera director de A.D. y autor y guionista de sus aventuras, nos ofrece una sesión interactiva en la que conocer proyectos pasados, presentes y futuros.

"Zipi y Zape" La aventura nefasta.

Estando muy cerca el estreno de "Zipi y Zape, El Club de la Canica", vamos a recordar la nefasta aventura conversacional "Zipi y Zape", programada en GAC por José Luis Correa Muñoz y publicada por Dro Soft.
Si partimos de la base de que Zipi y Zape se merecían un juego con más ... "acción" y que una aventura conversacional no era lo más indicado para los "hijos" de Escobar, podríamos pensar que, aun así, pasaríamos un buen rato con los traviesos gemelos desenmarañando misterios a golpe de teclado pero... nada más lejos de la realidad puesto que, como ya se ha demostrado, "Zipi y Zape" es un juego imposible de terminar debido a la necesidad de dar una absurda orden a nuestros protagonistas, una orden que es prácticamente imposible que a nadie se le ocurra: “lanzar clavo bajo árbol” una frase que finalmente conocimos gracias a una ardua investigación que podéis leer con todo detalle aquí.
Si a esto le sumamos faltas de ortografía y otra serie de puzles totalmente ilógicos, podemos llegar a la conclusión de que Zipi y Zape no se merecían este juego ni por asomo.

Ahora veremos si se merecen la película que próximamente se estrenará y de la que podéis ir viendo un adelanto en su último tráiler.


Aventuras conversacionales. La Gran Caverna.

> Leer libro
Empieza la aventura.

Nunca jugué la Aventura Original en el CPC, la jugaba en casa de mi tía en su flamante PC Philips, una máquina de 512Kbs que tenía buenos juegos pero peores gráficos que mi CPC, yo no le veía futuro al PC. No señor. Se ve que me equivoqué.
Mientras en casa de mi tía le dábamos a la Aventura Orginal, en la mía nos peleábamos con Don Quijote, algo avanzamos en ese juego, tras varios intentos de para ver qué escondía la alacena de la cocina, al final descubrimos cómo romper los piños a la rata y que no nos matara. Pero no fue mucho el avance, no me llegué a pasar la primera parte. Éramos (mi hermano, mi madre y, de vez en cuando, mi tío) unos auténticos negados con el juego pero no parábamos de insistir porque tenía un algo que hacía que la frustración de repetir una y otra vez las mismas palabras y las mismas frases se evaporara después de conseguir algo nuevo. Comer un níscalo (boina!), leer el cartel que hay al salir de la casa y ver que estás en Argamasilla del Alba, velar las armas y armarte caballero. ¡Qué momentos!.
Sin embargo, la Aventura Original, mejor dicho, su primera parte nos la terminamos muy bien, nos pareció fácil. Nada que ver, aquí casi éramos expertos. Con la segunda no pudimos.
Aún a sabiendas que no sabíamos terminar una aventura conversacional, seguimos comprando y jugando a otras, Mantis, Zipi y Zape, Jabato (una de mis preferidas, por cierto) y me dejo unas cuantas.

> Ayuda
Sé lógico y hazte un mapa.

Cuando yo era un mozalbete jugón en mi entorno no conocíamos las revistas y por lo tanto las pistas de los juegos iban de boca en boca con los vecinos y amigos pero, desgraciadamente, éstos no compartían el mismo modelo de ordenador con lo cual ni nos planteábamos ir más allá de "el mío es mejor". Muchos años más tarde descubrí que habían publicado ayudas y soluciones a los juegos en muchas revistas (y en la web) y ahí apareció una fuente de conocimiento que me llevó a rejugar muchos de mis juegos conversacionales favoritos y otros que no conocía. Creo que, de todos, el que más satisfacción me proporcionó fue "El Enigma de Aceps" puesto que no había una guía de solución y fue gracias a la colaboración de la gente que se completara. También fue ideal jugar a "La máquina del tiempo", desgranando la solución al tiempo que me estaba leyendo el libro de HG Wells. Me resultaba tan fiel que me parecía mentira.
De las soluciones de los juegos conversacionales había al menos dos escuelas, aquella que daba las instrucciones brutas: N,N,E,coger piedra, S, cantar... y otras que la novelaban un poco para darle algo más de contenido, mismamente la solución de micromanía para La Aventura Original, y te ponían en contexto de dónde estabas y lo que estabas haciendo. Mucho mejor para entender la aventura. Me quedo con la segunda opción, que, además, te servía mejor como pista de qué hacer en alguna situación en el caso de que no quisieras jugar copiando todos los pasos.


> Espera
El tiempo pasa.....

Bien, todo esto viene a modo de introducción al hecho de que Andrés Samudio, el viejo archivero que desgranaba los secretos de las aventuras conversacionales en MicroHobby va a sacar un libro sobre la Aventura Original  que se titula "La Aventura Original: La Gran Caverna" y que estará basado en el juego ampliándolo y novelándo lo cual me ha parecido muy interesante puesto que es algo a lo que ya había dado vueltas. Solo vueltas en la cabeza, nunca pasó de ahí ni pasará. Pero el proyecto promete, un libro que trata de la historia que se desarrolla en la Aventura Original, alargando los hilos y las historias de los personajes que por esas tierras pululan. Todo esto da para mucho y, uniéndolo a ilustraciones más que dignas darán un producto bien acabado y digno.
El proyecto tira del crowdfunding para financiar el libro. Por lo que he visto, las ayudas son bien asequibles, desde 4€ por el ebook, pasando por 20€ por el libro firmado. Ahí lo dejo y me quedo esperando a que se publique el ebook para leerlo.

No dejéis de pasar por la web de A. Samudio para echarle un vistazo al proyecto.

Larga vida a las conversacionales.



Aventuras AD. La Aventura Española

El Equipo de Aventuras AD. En MicroHobby nº190. De izquierda a derecha, Eva Samitier, Juan Antonio Darder, Carlos Marqués, Juanjo Muñoz, Paco Zarco, Vicente Misas y Andrés Samudio.

Los ordenadores de 8 bits, principalmente Sinclair, Amstrad , Commodore... sufrieron una expansión en España y en toda Europa sin precedentes, principalmente apoyados en el mundo de los videojuegos. Aquí, en nuestro país, las diferentes compañías de juegos que surgían, competían de tú a tú con las grandes compañías del sector, casi en su mayoría de origen anglosajón.

La industria del videojuego en España estaba creando su edad de oro. Sin embargo el género de las aventuras conversacionales era tabú en nuestro país y estábamos muy por detrás de otros países, principalmente Inglaterra y EE.UU., en los cuales existía una gran tradición en este campo.
Con el fin de paliar esta deficiencia, en 1987, un grupo de aficionados valencianos al mundo de la aventura creó Aventuras AD.

Fue la única compañía profesional dedicada en exclusiva a este género y, además de la producción de aventuras, tradujeron al castellano el parser PAWS, lo cual, junto a la convocatoria del Concurso de aventuras de MicroHobby y la creación del Club de Aventuras AD contribuyó enormemente a la difusión del género en España y a la creación de cientos de aventuras no profesionales.

"La Guerra de las Vajillas", edición Spectrum,  AD
La primera aventura creada por Andrés Samudio y Carlos Marqués con The Quill fue "La Diosa de Cozumel" y se envió a Dinamic con la esperanza de que esta ejerciera de distribuidora. Sin embargo Dinamic tenía otros planes para la aventura en España. La compañía madrileña ya había publicado varias conversacionales con cierto éxito, tales como "Cobrás ARC", "Arquímedes XXI" o "Don Quijote" y su próximo objetivo era crear un equipo dedicado exclusivamente al desarrollo de aventuras conversacionales y aquí nació AD (Aventuras Dinamic) llegando a un acuerdo con Samudio para funcionar como filial de la propia Dinamic. Bajo este sello saldrían a la luz juegos como "La Guerra de las Vajillas", "Los Pájaros de Bangkok" o "Megacorp".

Finalmente Samudio compraría la marca AD a la propia dinamic registrando una nueva compañía como Aventuras AD S.A. y manteniendo "AD" como sello de publicación de las futuras Aventuras. En este periodo la confusión de los usuarios entre "Aventuras Dinamic" y AD sería, hasta nuestros días, bastante recurrente no llegando a determinar en muchas ocasiones cuales fueron las conversacionales creadas por Dinamic y cuales por AD como compañía independiente. Hay que tener en cuenta de Dinamic sería la distribuidora de las aventuras de AD, teniendo estas ediciones el "look" y aspecto de las producciones de la propia compañía y siendo distribuidas inicialmente por Dro, la misma distribuidora de Dinamic. Andrés Samudio, ya como responsable de AD, compañía productora de aventuras conversacionales, contrataría nuevo personal y alquilaría nuevas oficinas asumiendo los gastos de producción de las nuevas creaciones. De hecho los primeros accionistas de la nueva compañía serían los propios programadores.

Cubierta de la versión Spectrum de "La Aventura Original"
El primer proyecto de la nueva compañía sería "La aventura Original" que, para mayor confusión, aparecía en algunos casos como "Aventuras Dinamic" siendo, sin embargo, un producto de la nueva compañía Aventuras AD (en ediciones posteriores a la primera se suprimiría el texto "Aventuras Dinamic"). A mi, sinceramente, este lío entre Dinamic y AD aún me vuelve loco y en algunos casos no llego a entender las pretensiones de Andrés Samudio y hasta donde llega Dinamic en los inicios y en su separación del grupo. A cerca de esta controversia se afirmaría, finalmente, que a partir de "Jabato" se establecería definitivamente el nombre de "Aventuras AD" como compañía independiente y distribuida por Dinamic (lo cual, y debido al aspecto idéntico de sus producciones, continuaría con dicha confusión)

Edición original del parser PAWS 
AD potenciaría aún más el genero de las conversacionales en España gracias a la traducción de PAWS, uno de los parsers más extendido en el mundo de la creación de conversacionales que, junto a la sección fija de Samudio en MicroHobby, fue el detonante de creación de aventuras en nuestro país generándose un autentico boom de autores y juegos comerciales de gran calidad. El que, quizá fuera la lápida de AD, fue otro proyecto empujado por Samudio y relacionado con un parser: El DAAD. Éste viajó a Gales donde se entrevistó con Tim Gilberts (creador del PAWS), quien les convenció para programar un parser exclusivo para AD (el DAAD, acrónimo de Diseñador de Aventuras AD) que permitiese la conversión de las aventuras a los distintos modelos de ordenador existentes en el mercado. Fue así como Gilberts fue contratado por Aventuras AD durante el siguiente año para desarrollar la herramienta de programación y enseñar al equipo de AD a manejarla. El precio del DAAD fue de más de dos millones y medio de pesetas, y gracias a él el equipo de AD esperaba publicar una media de diez aventuras por año. El resto es historia.

A pesar de las buenas críticas recibidas por las revistas especializadas, la compañía nunca llegó a producir beneficios. Los costes del DAAD, una respuesta del público menor de la que se esperaba, y problemas de organización interna, acabaron por determinar el cierre de la misma. La última aventura publicada, Chichen Itzá, fue por los pelos y ya en el inminente cierre de AD  Entre los proyectos que quedaron inconclusos cabe destacar la segunda parte de La Aventura Original, que contaba con un guion ya completo y algunos gráficos.

Las aventuras publicadas por AD
AD, finalmente, no publicó tantas aventuras como creemos, siendo tu lista de apenas seis o siete juegos:

Supervivencia (El Firfurcio) (publicada en 1989),La Aventura Original (1989), Jabato (1989), Cozumel (1990), La Aventura Espacial (1990), Los Templos Sagrados (1991) Y Chichen Itzá (1992) dejando aparcados algunos proyectos que, finalmente no vieron la luz, como la parodia  "En busca del Arpa perdida", "En lo profundo", una aventura que se desarrollaba en el interior del cuerpo humano, "La aventura Original 2", o una parodia de "Don Quijote".

En definitiva, un grupo y compañía legendaria en el mundo de los 8 bits y la aventura conversacional en nuestro país que aún hoy día sigue latente gracias al trabajo del CAAD (Club de Aventuras AD)

La aventura continúa.