Retrocoruña 2012. Los clásicos en Galicia



RetroCoruña abre su cuarta edición el sábado 8 de septiembre, en la localidad coruñesa de Sada y se celebrará en el pabellón de deportes de la localidad.
El horario sera de 11:00h a 21:00h, con entrada gratuita.
Este año la feria cuenta con 17 expositores venidos de diversos puntosde España, como son Galicia, Barcelona, Bilbao y Madrid.

A parte de la zona de exposición, donde cada expositor contará un trocito de la historia de la informática clásica, también habrá una zona de venta dedicada a objetos artesanales relacionados con lo retro, así como un gran mercado de juegos clásicos, periféricos y equipos de todas las épocas.
En esta edición se podrán conseguir los portafolios de Azpiri y el libro “8 Quilates, una historia de la edad de oro del software Español” en el mercadillo de la AUIC, cuyos ingresos van destinados a nuestros fines sociales.

Se celebra el 30 aniversario del ZX Spectrum con proyecciones en la sala principal y una gran exposición con material de Sinclair.

Las charlas de las que podremos disfrutare en esta edición son las siguientes:
Crea tu propio mando arcade.
Los chicos de “Zona-arcade” darán una suculenta charla sobre como construir tu propio mando arcade, desde cero, para utilizar con tu PC o consola preferida.

Camarero un par de Koopas.
El equipo de este “videoblog” darán a conocer su proyecto de primera mano, conocerás todas sus actividades, “podcast” y reportajes sobre videojuegos clásicos.

Taller de reparación de equipos clásicos.

Si tienes una maquina parada por que no funciona, tráela e intentaran repararla durante la jornada que dure la feria para que salgas con ella funcionando y poder disfrutarla de nuevo totalmente gratis.

Además, en la sala principal se proyectarán los siguientes documentales:

The Gamer inside” es una serie documental realizado por nuestro compañero Jesús Fabre, en el nos habla de la influencia de los videojuegos en la sociedad. Se nutre de más de 200 entrevistas en las que desarrolladores, periodistas especializados, bloggers, psicólogos, educadores y filósofos de varios países (el
grueso de los entrevistados es español, pero también hay ingleses y brasileños) dan constancia de la importancia que tiene el medio interactivo en el mundo que nos rodea. Es una enorme obra que retrata el presente e intenta indagar en el futuro, pero que también bucea en la memoria de los participantes buscando aquel momento en el que los videojuegos se convirtieron en algo importante en sus vidas.

La edad dorada del Software Español”, proyectaremos un documental de C+, "La edad dorada del software Español", producido allá por el 1999 y que narra la historia de la mejor época que disfruto el software Español.
Aprovechando la salida del libro "Ocho quilates" de Jaume Esteve, volveremos a disfrutar de este gran documental que nos traslada a principios de los años 80. A grandes rasgos conoceremos la gran historia del software en nuestro país, donde fuimos la segunda potencia europea en la producción y exportación de videojuegos para micro ordenadores de 8 bits, solo por detrás del Reino Unido. Además, en la sala principal habrá proyecciones de ambiente durante toda la jornada, todas relacionas con la informática clásica.

Europe in 8bits”, es un documental que explora el universo de la música chip, una nueva corriente musical que está creciendo exponencialmente a lo largo y ancho de toda Europa. Los artistas protagonistas de este movimiento musical nos revelan cómo se pueden reutilizar las viejas consolas y ordenadores, como la GameBoy de Nintendo, la Atari ST, la NES, la Amiga o la Commodore 64, para convertirlas en la herramienta capaz de crear un sonido nuevo, un ritmo moderno y un estilo musical innovador. Esta nueva interpretación musical realizada por una multitud de artistas que demuestran sus habilidades convirtiendo estas máquinas “limitadas” diseñadas para el ocio de la generación de los 80 en sorprendentes instrumentos musicales y herramientas gráficas, no podrá dejar a nadie indiferente.

Más información en www.retrocoruña.es



Making of: La Abadía del Crimen, para PCW


A petición popular, intentaré contar de forma poco técnica el making of de la Abadía (la técnica me la reservo para mi blog).

Mi idea era partir de la versión original, la de CPC 6128, e intentar adaptarla haciendo la menor cantidad posible de cambios. Así que me surgió la pregunta: ¿y si uso el propio binario y parcheo encima? Reto aceptado.

El PCW tiene más memoria de ser necesaria (aunque no es el caso), un sistema de paginado mucho mejor, puedo redirigir el sonido (PSG) a la interfaz DK’tronics, y gracias a la flexibilidad de su sistema de vídeo puedo hacer un modo de video modificado 512x192 (equivalente a 256x192 en resolución, la de la Abadía) que me ocupa unas 14 KBs, y por lo tanto entra en una página de memoria (y además, centrando por hardware se puede hacer compatible tanto PAL como NTSC).

Así que me puse manos a la obra; extraje el contenido directamente de las pistas del disco original, le di la vuelta (pues carga de arriba abajo, curiosamente) y lo dividí en sus páginas de 16 KBs. Aunque hay un desensamble de la Abadía, preferí hacer el mío propio con el IDA porque su salida es directamente ensamblable de ser necesario, identifica funciones, pone etiquetas, bloques de datos, etc. Para ensamblar uso Pasmo, con el cual y haciendo un uso creativo de INCBIN y ORG se pueden generar directamente las páginas de memoria ya parcheadas.

A partir de ahí sólo queda montarse un entorno de desarrollo automatizado (me basta un doble click para que ensamble, modifique, integre todo en un archivo DSK y me lance en emulador en modo de pruebas con el mismo insertado y arrancado), y hacer un cargador EMS (como Ópera) para cargar, poner todo en su sitio (el mismo que en el caso CPC), mostrar la pantalla de carga, inicializar el tema video y algunas otras cosas hardware para que se parezcan más a un CPC; y finalmente saltar al juego.

Gracias al emulador (puedo controlar uso de instrucciones, rango de puertos, memoria, etc.) y a búsquedas binarias se pueden localizar fácilmente las rutinas que tocan directamente el hardware. Se cambia la gestión de interrupciones, memoria, sonido, teclado y las gráficas (no os hacéis una idea de la cantidad de ellas que hay) por ese orden. Y con las gráficas, primero hice las del pergamino y luego las del juego.

Especial mención requieren las gráficas, pues la memoria de video del PCW es tal que bloques de pixeles adyacentes no tienen direcciones de memoria adyacentes, y eso cuesta tiempo si queremos conservar los formatos internos de CPC. Además hay que tener en cuenta la paleta, pues no esta no está ordenada por luminosidad; al final remapeo directamente los colores. Por todo ello es que deben ser reescritas enteras.

Todo esto es algo que cambiaré en la versión final para hacerla más rápida, aunque no ha quedado demasiado lento gracias a usar un par de truquillos.

Finalmente decir que salvo los parches aplicados y la eliminación del debugger interno que trae, la versión es esencialmente la de CPC. La cual, por cierto, se ve que internamente es un prototipo pues quedan cosas por pulir y un montón de rutinas de depuración (detener a Adzo, pasar las horas...); sin embargo lo importante está bien programado, y mención especial merecen, en mi opinión, las rutinas que interpretan el dibujo de la abadía (es una especie de máquina virtual), y el uso que hacen de la pila.

En definitiva, ha sido un trabajo entretenido y espero poder seguirle dedicando el tiempo que se merece.

Adiós a Psygnosis


Psygnosis, la compañía fundada por Ian Hetherington y Jonathan Ellis a partir de Imagine Software, disuelta en 1984 y, posteriormente, adquirida por Sony en 1993 ha sido cerrada por esta última.
El estudio publicó en su página de Facebook (que tiene el nombre de uno de sus últimos juegos, WipEout 2048) una imagen en la que agradecen “todos los recuerdos”.
Por nuestra parte, y en lo que a 8 bits se refiere, debemos agradecerle un juego mítico: "Lemmings" (1991) que se convirtió en el juego multiplataforma más adictivo de la época.

Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (vol. 2)

La segunda parte de "Ocho quilates..." se basa esta vez en una iniciativa de Crowdfunding, más concretamente en Verkami.


Después de asistir al nacimiento y la profesionalización de los primeros estudios de videojuegos en nuestro país, el segundo volumen de "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español", repasa a lo largo de 400 páginas el boom y el declive de la industria durante la segunda mitad de los ochenta y los primeros años de los noventa.

El segundo volumen sigue la estructura del primero en el que se narran los hechos acontecidos durante cada año (del 87 al 92) desde el punto de vista de cada uno de los principales estudios del momento: Dinamic, Topo Soft, Opera, Made in Spain.

En este segundo volumen también tienen cabida algunos temas fundamentales para comprender la Edad de Oro, siendo La Abadía del Crimen, título que cumple 25 años este otoño, uno de los más destacados. La piratería, la bajada de precios impulsada por ERBE, el papel que jugó Alfonso Azpiri narrado por el mismo ilustrador o la aparición de Aventuras AD, un sello dedicado en exclusiva a las aventuras, son pasajes que tienen su propio espacio en las páginas del libro.

Las recompensas por participar en la financiación del proyecto son muy variadas y apetecibles, tales como ilustraciones de Navy Moves firmadas por los hermanos Ruiz, ilustraciones conmemorativas de la "Abadía del Crímen", camisetas, y más.

Más información y participación, aquí.
Relacionado: Web oficial

Ilustrando juegos.


Si hay algo que nos marcó, en lo relativo a los juegos de 8 bits que nos hicieron disfrutar, son, sin duda alguna, sus ilustraciones de cubierta. En aquellos años la imaginación iba muy unida a la experiencia del juego y la ilustración de portada aportaba mucho al resultado de la misma. ¿Qué nos esperaba en el juego? ¿En qué aventuras nos adentraríamos? ¿Cuál sería el sacrificio? ¿Qué personajes requerían de nuestra pericia? No lo sé, pero, joder, ¡que tetas!

Ilustración original de Azpiri para
"Camelot Warrior" de Dinamic.
Pues sí. Porque en muchas ocasiones la ilustración de portada, lejos de adentrarnos en el juego que comprábamos, solo estaba destinada a hacernos babear con la tía maciza de turno con, casi siempre, un híper-vitaminado busto y unas curvas de infarto. Y punto.
En otras muchas ocasiones el autor de la ilustración de portada ya era garantía de que comprábamos un buen juego, ya fuera por encontrarse ligado a una compañía concreta o porque estadísticamente siempre era así, autores tales como Royo, Azpiri o Giménez eran los creadores del escaparate de un juego que, casi seguro, nos haría disfrutar de lo lindo.

Pero ¿en qué medida una ilustración de portada tenía que mostrar lo que nos esperaba en el juego? Lo cierto es que, la gran mayoría de las veces, dependía de lo que la compañía estuviera dispuesta a pagar y me centro, concretamente, en la industria española. Dependiendo de esto último y, en algunos casos, los tiempos de producción, se compraba una ilustración realizada para el juego en cuestión encargándola y dando ciertas directrices a su autor o, por otro lado, se pedía permiso para utilizar una ilustración ya realizada con anterioridad, ya hubiera sido utilizada en otras publicaciones o perteneciera a la recámara personal del autor. Todo esto sin contar con las “licencias artísticas” que se tomara el autor a la hora de procurarse un modelo para su ilustración, porque a lo largo de los años hemos ido descubriendo artimañas, más o menos loables, de cómo los dibujantes tomaban modelos, situaciones o composiciones ya utilizadas en otros dibujos y, más frecuentemente, escenas del cine de la época. Aquí, en nuestro país, el caso más trillado sea quizás el de la ilustración de Navy Moves, de Dinamic, en la que royo utilizó la figura de Arnold Schwarzenegger en una imagen de promoción de la película “Commando”, utilizando a este como modelo para representar al protagonista del juego ataviándolo con el equipo pertinente. A su favor, decir que, al menos, la ilustración de Navy Moves era una buena representación de lo que nos esperaba en el juego, introduciéndonos de una manera casi fidedigna de lo que nos esperaba en este trepidante arcade-aventura.
Cartel promocional de "Commando" y cubierta del juego
"Navy Moves" con ilustración de Royo. El modelo es evidente.
La otra parte de esta historia la daban esas ilustraciones, de las que hablábamos al principio, que nada tenían que ver con el juego y que nos mostraban esculturales bellezas sacadas de las fértiles mentes de sus autores y que en nuestro país, casi siempre, eran obra de Azpiri o Royo. Este tipo de portada venía dada en su mayoría de las veces por deseo expreso de la compañía de juegos o por tratarse de una ilustración “genérica” no realizada para tal fin pero que… vendía de miedo. Máximos exponentes en nuestro país sobre este tipo de ilustraciones: Game Over, Phantis, Megacorp, La Aventura Espacial, Turbo Girl, Toi Acid Game… y en algún momento tendré que parar.
Esta ilustración de Royo fue portada de la revista
"Cimoc" y cubierta del juego "Game Over" de
Dinamic. En U.K. fue censurada y modificada por
enseñar demasiado.
A lo largo de los años se han recopilado infinidad de “Parecidos Razonables” entre ilustraciones de juegos de 8 bits y el cine de la misma época.  Parecidos razonables que no son otra cosa que modelos utilizados por diferentes artistas a la hora de realizar su ilustración. Una técnica más usada de lo que nos creíamos.
Si de autores prolíficos hablamos no nos queda otra que mentar a Azpiri, el portadista de juegos por excelencia. Azpiri llegó a realizar más de 200 ilustraciones para portadas de videojuegos y, además, se realizaron juegos basados en personajes suyos, tales como Mot o Lorna, lo cual dice mucho de lo ligado a la industria del videojuego  que este autor llegó a estar, y más concretamente en la llamada Edad de Oro del video juego español, esa época en la que nacía la industria del video juego en nuestro país. Muestra de este intenso trabajo lo podéis descubrir en “Spectrum”, un libro de ilustraciones de Azpiri para juegos editado por PlanetaDeAgostini o también en “Sensations”, editado por Norma.
Y según vosotros…
¿Qué compañías editaron las mejores carátulas en sus juegos?
¿Cuál era vuestro ilustrador favorito?
¿Cuál es vuestra cubierta favorita de un juego de 8 bits?

A continuación un ejemplo de los "modelos" de ilustración. Descubre a que juego pertenece la ilustración y de donde proviene la composición de la misma:












Video Review de "Imaginario Colectivo" por Metr




Una Review, realizada por Metr, de lo último de ESP Soft: "Imaginario Colectivo". Una trepidante videoaventura de plataformas para tu Amstrad CPC.

Juegos de 8 bits Olímpicos: Run for gold

Corriendo por el oro. En plena competición.

"Run for gold", creado por Five Ways Software, es un juego de simulación de atletismo que publicó Alternative Software y que no llego a recordar si fue publicado en nuestro país.
Es un juego raro por su concepción y con mejores intenciones que resultados. En el podemos competir en pruebas de 400, 800 y 1500 metros y, como ya he comentado antes es raro en su concepción porque, básicamente, es una buena idea difícil de llevar a las máquinas de 8 bits, debido a sus limitaciones y, quizá, el simulador en si es demasiado ambicioso para ellas.
En el juego tomamos el papel de entrenador para dos corredores y nuestro objetivo en conseguir medallas de oro y records olímpicos  empezando por carreras locales hasta llegar a las olimpiadas, pasando por campeonatos Europeos.
El sistema de control es muy sencillo, tan solo debemos controlar la energía del corredor y administrarla para que aguante durante la prueba.
El sonido es casi nulo y en los casos en que coinciden más de un corredor en pantalla la confusión gráfica es notable.
En cualquier caso... un juego olímpico más que probar en estas señaladas fechas.
Cubierta original de la versión Amstrad CPC (cassette)

Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)


Como bien explica su autor, Jaume Esteve Gutiérrez, "Ocho Quilates" es una "crónica de una década brillante en la producción y desarrollo de videojuegos en nuestro país", un libro que, salto tras salto, nos transportará al principio de lo que muchos creemos fue la Edad de Oro del software español. Un paseo por buhardillas, garajes, oficinas mal iluminadas y un sin fin de anécdotas contadas, de primera mano, por aquellos que las vivieron.
He de confesar que cuando empecé a leer esta primera parte del viaje no esperaba mucho. Inicialmente lo vi como una maniobra más para sacar dinero del filón que muchos ven en la retro informática y, sin embargo, me he llevado un agradable chasco. "Ocho quilates..." es un libro que se lee de un tirón y es una mina tanto para los que se acercan, por primera vez, a la arqueología del software como para los que seguimos más o menos de cerca esta locura de la retro informática.
Si bien es cierto que aún queda una segunda parte, en este primer libro he podido llegar a descubrir cosas que desconocía y, maldita sea, también me ha creado nuevas dudas que ya creía resueltas. Absurdeces que solo a nosotros nos parecen importantes o relevantes como, por ejemplo, la autoría de cierta versión de un juego. También me ha dado la oportunidad de conocer detalles tan insignificantes como dónde tomaban un café los programadores de juegos que tan buenos ratos me hicieron pasar y, sobre todo, nos sorprenderá a unos y a otros el descubrir cómo es posible que un grupo de chavales, amigos del barrio, hermanos, conocidos, o en solitario, consiguieron tejer el principio de la industria del videojuego en España a base de ilusión, ganas, valentía y morro. Mucho morro.
Solo espero que la continuación del "Ocho Quilates..." no desmerezca a la primera parte y continúe contándonos cosas que no conocemos junto a corroboraciones de lo que ya sabemos y, algo que me temo no ocurrirá, haga un huequecito a todo lo que aún perdura en nuestro país, donde muchos seguimos manteniendo la llama viva, por amor al arte, escribiendo, creando nuevos juegos para viejas máquinas y no dejando que los sueños de esos chavales, amigos del barrio, hermanos, conocidos...  no mueran y sigan regenerándose una y otra vez. Ellos encendieron la llama.

Enlace relacionado: http://www.ochoquilates.com

Juegos de 8 bits Olímpicos: Video Olimpic


Vamos con otro juego de proporciones olímpicas, esta vez español, "parido" de la fértil mente de uno de los hermanos Ruíz: Nacho, que creó, allá por 1984, su versión personal de Daley Thompson´s Decathlon el cual había arrasado ese mismo año. Dinamic creaba el primer juego de atletismo español que incluía seis pruebas del circuito olímpico: cien metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, lanzamiento de martillo, 110 metros valla y natación. Una apuesta bastante arriesgada, teniendo en cuenta los juegos precedentes, pero recordemos que estamos hablando de los inicios de Dinamic estando compuesta, básicamente, por los tres hermanos que producían, casi como un hobby, lo que sería la base de la mayor compañía de juegos nacional. Nacho creo Video Olimpic, sencillamente, porque estaba de moda este tipo de juego.
Video Olimpic solo salió para Spectrum y, en su momento, no tuvo a penas repercusión en nuestro país pasando más bien desapercibido. Sin embargo, dos años más tarde, tuvo un inesperado y sorprendente resurgir con su edición fuera de nuestras fronteras como "Video Olympics", de la mano de Mastertronic, que lo editó en su serie "budget" siendo un gran éxito de ventas precisamente cuando Dinamic ya se consolidaba en España como un gran sello de juegos.
Video Olimpic no es un alarde de jugabilidad pero técnicamente está bien hecho y adelanta lo que sería un futuro prometedor de un joven grupo desarrollador español.
Actualmente FX Interactive, la actual compañía de los hermanos Ruiz, ha realizado un homenaje al que fuera hace 28 años su primer juego deportivo, creando Videolympic  para diferentes plataformas, incluidas móviles, y que promete ser, en este año de jornadas olímpicas, un aliciente más a las calurosas tardes de verano.

Juegos de 8 bits Olímpicos: Daley Thompson´s Decathlon


Un nuevo juego de atletismo tras la estela de la recreativa de Konami "Track & Fiel", licenciada esta vez por Ocean y apoyado por el atleta británico, especialista en decatlón, Francis Morgan Thompson, conocido como Daley Thompson.
Lanzado en 1984, aprovechando el tirón de Thompson, tras su medalla de oro en el decatlón de los juegos olímpicos de 1980 y 1984, fue el juego de atletismo más fiel al original de la máquina y en el podíamos competir en 10 pruebas de decatlón a lo largo de 2 días.
El jugador comienza con tres vidas y si no alcanzas el nivel mínimo para superar la prueba conlleva la pérdida de una. El juego se convirtió en un auténtico "machaca-joysticks" y se editó para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.
Las tres versiones para los diferentes ordenadores son muy dispares, tanto en gráficos, como en movimientos, sonido y jugabilidad y, la verdad, tengo claro cuál es mi versión favorita, pero me gustaría conocer vuestra opinión.

Juegos de 8 bits Olímpicos: Fernando Martín Basket Master.

Un año antes de su edición, en 1986, ya se conocía el proyecto de Dinamic para dar vida al, hasta entonces, mejor jugador de Baloncesto español de todos los tiempos y, además, el primero que abrió camino español a la NBA, jugando por aquel entonces en el Trail Blazers de Portland. Fernando Martín concedía a Dinamic el derecho a utilizar su nombre e imagen para titular y promocionar el juego de Baloncesto que la compañía estaba realizando. Un juego tipo One on One que supuso un verdadero suplicio en su realización, teniéndose que reescribir y modificar varias veces antes de su publicación final, y llegándose, incluso, a editar más de una versión del juego. Lo cierto es que el producto final mereció la pena y se consiguió uno de los mejores juegos de baloncesto creados hasta la fecha: Fernando Martín Basket Master.

El juego considera el nivel de cansancio del jugador a la hora de presentar mayor o menor efectividad, se dispone de 8 tipos de mates incluyendo repetición a cámara lenta de los mismos, puedes jugar contra el ordenador o contra otro jugador, expulsiones, faltas, fueras, robos de balón, rebotes, tapones.... en definitiva, un juegazo que marcó.
Un juego que tardó casi un año y medio en concebirse, algo poco usual en aquellos tiempos. Solo cabe recordar que, después del triste fallecimiento del jugador de Baloncesto en un aparatoso accidente de coche, Dinamic modificó tanto la ilustración de cubierta como el nombre del Juego, pasándose a llamar “Basket Master”, utilizando la versión internacional.