Programa de ParlaBytes 2012

ParlaBytes ya está muy cerquita. El próximo 10 de Noviembre comienza la primera aventura de este nuevo evento en la comunidad de Madrid, que contará con ponencias, entrevistas, torneos, conciertos y, por su puesto, retro, mucho retro y 8 bits.
Este el programa de ParlaBytes 2012


Sábado 10 Noviembre


11:00 Edificio 2 (Escenario)Inauguración de PARLABYTES 2012 con la proyección del Vídeo musical de moda de Gangnam Style como bienvenida a los participantes.

11:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)La Hora Retro (*) : incluye un episodio de Super Mario Bros, Sonic el erizo y La leyenda de Zelda

11:30 Edificio 2 (Escenario)Entrevista a Ciro Altabás (Director del documetal «Hobby»)

12:00 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 1: Final Fight. Hasta dónde puedes llegar?
12:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Final Fantasy: La leyenda de los cristales (25 aniversario de Final Fantasy)

12:30 Edificio 1 (Aulas) Ponencia impartida por la asociación ASUPIVA sobre la Historia de las Videoconsolas

13:00 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 2: Super Pang Panic Mode, sí “Panic Mode” sólo para valientes.

13:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Megaman la pelicula (25 aniversario de Megaman)

13:30 Edificio 2 ( Stand de Neo-Geo Pocket)Torneo de Sonic Pocket Adventure.

14:00
a 15:00DESCANSO PARA COMER,
Habrá un espacio de bar para permanecer en la feria (Edificio 2), zonas de comida para expositores.
15:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES de sobremesa: Street Fighter: Future Cops (25 aniversario de Street Fighter)

16:30 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 3: Mega Man The Power Battle Concurso por parejas ¿Has venido acompañado?

17:00Edificio 1 (Sala de proyecciones)La Hora Retro (*) : incluye un episodio de Street Fighter II Victory, Pacman y Dragon Quest: Las Aventuras de Fly

18:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Megaman X (25 aniversario de Megaman)

18:00 Edificio 2 ( Stand de Neo-Geo Pocket)Torneo Snk vs Capcom Match of the Millenium.

18:30 Edificio 1 (Aulas) Ponencia impartida por la asociación ASUPIVA sobre curiosidades de los videojuegos

20:00 Edificio 2 (Escenario) Concierto de música chiptunes por el asombroso grupo: SUPER BUSTY SAMURAI MONKEY

21:00 CIERRE

Domingo 11 Noviembre



11:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)La Hora Retro (*) : incluye un episodio de Capitán Nintendo, Sonic el erizo y Final Fantasy Unlimited

11:30 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 4: México 86 (Fútbol, eliminatorias tipo mundial a partidas entre dos jugadores)

12:00 Edificio 1 (Sala de proyecciones)CINEBYTES: Shinobi (25 aniversario del videojuego de Sega)

12:30 Edificio 2 Campeonato de Videojuegos Retro 5: Scramble (Nave espacial) ¿Hasta dónde puedes llegar de viaje por nuestro Sistema Solar?

13:30 Edificio 2 ENTREGA DE PREMIOS DE LOS CAMPEONATOS, SORTEOS DE MATERIAL.

14:00 DESPEDIDA Y CIERRE DE PARLABYTES E INMOLACIÓN DE LOS ORGANIZADORES

(*) La Hora Retro será una franja de programación, emulando esos programas contenedores de dibujos animados que de peques todos hemos disfrutado, a la hora del desayuno y de la merienda, con el único fin de entretener con el mejor episodio seleccionado por nosotros mismos, de las series basadas en videojuegos antiguos, algunas miticas y otras mas nuevas. Al ser una hora simpatica, pues si se acercan niños podrán ver al personaje del juego en acción, y si no los hay, para eso estamos nosotros que para eso somos niños grandes.


Y durante toda la jornada:
Proyecto de recuperación - Trae tus viejos disquetes y recupera tus datos.

Zona de juegos - Para todos los públicos, libre y campeonatos.

Mercadillo y trueque - Lo buscabas y aquí estará, para llevártelo a casa.

Más información y relación de grupos participantes en http://parlabytes.webs.com/programa.html

Aspar GP Master

"Aspar GP Master" es un juego de motos. Es un juego de motos pero no es un simulador de Motociclismo ¿o sí? Vamos por partes:
Jorge Martinez Aspar y Jesús Alonso, director comercial de Dinamic.
Dinamic le sacó mucho juego a su licencia con Fernando Martín Basket Master. Tanto como una cifra final de 125.000 copias vendidas, batiendo récords de venta en España. En 1988 Dinamic repite jugada con otro famoso del deporte español y se acerca a Alzira (Valencia) para firmar un nuevo contrato, esta vez con Jorge Martínez Aspar, para abanderar un juego de motociclismo y ceder sus derechos de imagen y nombre. A Aspar le atraían bastante los juegos de ordenador y además veía una ocasión para difundir aún más el mundo del motociclismo español entre los jóvenes.
Aspar GP Master Publicidad del juego.
Dinamic proponía un juego de simulación-arcade que incluiría todos los circuitos del campeonato y era muy consciente de que, hasta el momento, el resto de intentos por parte de otras compañías a la hora de realizar un simulador de carreras de motos se había quedado en la parte arcade, cojeando siempre en la simulación. La compañía española consiguió un equilibrio entre técnica, velocidad y simulación, que enganchó aunque no resultó ser el simulador que todos esperábamos. El juego nos permite competir de una forma fiel en el campeonato del mundo de motociclismo, incluyendo todos los grandes pilotos, campeonatos y circuitos del momento con un completísimo gestor de opciones y menús no pudiendo competir en el campeonato hasta que no te clasifiques en los entrenamientos oficiales.
El movimiento y vista es un tanto "peculiar" para lo que hoy en día conocemos como un simulador de motos, teniendo una vista superior, con scroll de zona aérea y siendo el movimiento controlado por cuatro teclas de dirección/aceleración y otra para freno/embrague teniendo el programa en cuenta la colocación, velocidad y trazada para obtener la mejor velocidad.


Las mejores versiones, para mi gusto, son las de Amstrad y Spectrum. En la de Commodore se "adorno" con una melodía inicial bastánte chula y el movimiento es bastante bueno. Sin embargo es la peor de todas las versiones ya que parece "inacabada".
En cualquier caso, elige tu versión y disfruta a más de 220 Km/h.

Totems. El regreso de un clásico para Amstrad CPC

Pantalla de carga de "Totems" - Columns CPC Two
En el año 2004 apareció "Columns", el juego para Amstrad CPC que resultaría ser el germen del grupo ESP Soft, dedicado a crear nuevos juegos para esta máquina. Desde aquel entonces desde este grupo de aficionados al Amstrad han salido juegos como Columns, Gates to Hell, Phantomas Saga: Infinity, El Paciente 106, Small Games for Smart Minds, Mariano the dragon in Capers in Cityland, BCM, El Buscador de Código, Nheredia, ILogicAll, Hora Bruja, Arquimedes XXI, Imaginario Colectivo y ahora, por fin TOTEMS: Columns CPC 2 que cierra un ciclo de trece juegos con los que se ha intentado mantener la llama encendida de esta máquina de 8 bits aquí en nuestro país.
“TOTEMS: Columns CPC Two”, es un sencillo juego, para uno o dos jugadores, de tipo puzzle en el que priman la habilidad y los reflejos: para ganar puntos y retirar piezas de la pantalla, hay que agrupar tótems iguales en bloques de tres o más, bien sea en horizontal, diagonal o vertical.

Como ya sabéis, tanto este Totems como Columns, son un homenaje al original "Columns" de Jay Geertsen, un entretenido juego, aparecido en 1989 para X Window Sistem portada después para DOS y fue el elegido por Artaburu (su programador para CPC) para iniciar unas amenas charlas de programación en los foros de Amstrad ESP, lo cual terminó en lo que fue el primer juego de ESP Soft.

Esperemos que la racha continúe y podamos seguir viendo nuevos juegos para Amstrad CPC.
"The Mojon Twins" ya se ocupan de que Spectrum no respire ni un segundo. :-)

50 años de 007


No nos puede resultar ajenos esta sonada celebración. Las aventuras de 007 fueron recurrentes en nuestros ordenadores de 8 bit, llegándose a trasladar varias de las películas a nuestras pequeñas pantallas.
¿Vemos algunos de esos juegos?

"007" (Parker Brothers, 1983)
El primer juego del agente secreto en nuestros ordenadores y consolas. Un juego que se publicó para la consola Atari (2600/5200), Coleco Vision y, si mal no recuerdo, Commodore64.
Cuatro desesperantes misiones que son, a partes iguales, aburridas y frustantes por su dificultad. Aún así todo un clásico que merece la pena redescubrir para disfrutar de 007 en máquinas legendarias.

“A View to a Kill” (Domark, 1985) 
Versión Amstrad CPC

La 14ª película de James Bond volvió a poner de moda al agente secreto británico a nivel mundial aún pareciéndose de forma descarada a la trama de “Goldfinger” y, además, fue la última película de 007 con Roger Moore de protagonista. Curiosamente los traductores españoles, en un alarde de ineptitud, tradujeron durante todo el metraje el término Silicon Valley como el "Valle de la Silicona" en lugar de "Valle del Silicio", que sería la traducción correcta y que, además, está relacionado con la trama. Una manía, la de traducir todo, que afortunadamente se ha ido corrigiendo.

La película vino acompañada, en ese mismo año, de su juego de ordenador, más bien discretito, aunque bastante entretenido, y que nos metía en una trama relacionada con la película en la que el malo de turno pretende destruir Silicon Valley e invadir el mercado de electrónica de consumo. 007 tendrá que detenerlo.
El juego se divide en 3 partes diferentes, pudiéndose acceder a cada una de ellas de forma separada y directamente. La primera parte es una aventura de plataformas, la segunda tipo laberinto, y la tercera un simulación de conducción.
La música, tema principal de la película, está bastante lograda y en su conjunto se deja jugar.

"007 Im Dienste Seiner Majestaet" (CPC Schneider International, 1986)
Un juego a penas digno de comentar, complemento en la revista alemana dedicada al CPC que, curiosamente, su protagonista era el afamado agente británico, sin ningún tipo de tapujo.

“James Bond 007 in The Living Daylights, The Computer Game” (Domark, 1987)

Decimoquinta película de la saga James Bond, incrementando la espectacularidad, si es posible, de las anteriores,  y primera aparición  de Timothy Dalton como James Bond. Por aquel entonces Pierce Brosnan trabajaba en la serie  Remington Steele, lo que le impidió convertirse en el nuevo James Bond. Una vez más podemos disfrutar de coches espectaculares con gadgets increíbles, viajes por medio mundo, bellas espías y acción, mucha acción acompañada de una excelente banda sonora por John Barry.
Versión Amstrad CPC
James Bond es destinado a Bratislava, Checoslovaquia, para encargarse de la deserción del alto cargo Soviético, el General Koskov. Conseguida la fuga, Koskov informa al MI6 que el General Pushkin del KGB ha iniciado un programa de asesinatos contra agentes Británicos. Para prevenir cualquier otra muerte, se le asigna a Bond que mate a Pushkin. 007 descubrirá  que la operación es sólo una trama de Koskov para que el MI6 mate a Pushkin, que estaba a punto de arrestarle por llevarse fondos públicos.

Domark nos trae de nuevo el juego de la película y no es un juego malo, pero es muy poco variado siendo todas las fases prácticamente iguales (cambiando el escenario) una carrera con scroll horizontal en el que debemos sortear diferentes obstáculos, pudiendo detenernos a dispara a nuestros enemigos. Gráficos solo correctos y, en definitiva, un juego que puede llegar a aburrir por su similitud en todas las fases. Ocho niveles en total repartidos en diferentes localizaciones de la película con la única diferencia de que en algunos de ellos nos acompañarán otro personaje al que tenemos que defender. Nada espectacular, pero puede entretener un rato.

"Live and Let Die" (Domark, 1988) 

Nos remontamos a 1973, primera película de la serie James Bond protagonizada por Roger Moore (llegaría a hacer siete),  en la que se fijan para realizar un juego de ordenador quince años después. Probablemente esta es una de las películas de la saga con un guión más aburrido y menos localizaciones de todas. Por lo demás... más asesinatos, más escarceos amorosos de 007, acción, gadgets y persecuciones espectaculares, que todo venía bien para el juego realizado por Elite y publicado por Domark.

Commodore 64
Ahora bien... ¿Hizo Domark un juego de la película o, sencillamente tenía preparado un simulador 3D de carreras que aprovechó con la licencia? Con una introducción muy conveniente en la que se nos insta a detener a Mr. Big, el cual dispone de una compleja infraestructura productora de droga, y hasta el cual solo podemos llegar en lancha (tiene narices), este juego no es más que un arcade en tercera persona de carreras, que no está mal hecho, es cierto, pero que se justifica con la licencia de 007, vamos que se podría haber llamado de cualquier otra forma. Manejamos una lancha motora por diferentes ríos (hasta en un desierto, ver para creer) podemos disparar, saltar y recoger diferentes iconos que nos darán, fuel, armas, energía.... teniendo que esquivar minas, disparos, etc. Vamos que como fase de un juego más completo hubiera estado genial, pero... es lo que hay.

"Licence to Kill" (Domark, 1989)

Última aparición de Timothy Dalton en la saga de James Bond, concretamente la decimosexta entrega del agente secreto que, como en otras ocasiones, hará gala de artes con las mujeres, manejo de gadgets increíbles y coches de ensueño. En un principio el filme se titularía Licencia Revocada pero en un último cambio se decidió llamarla Licencia para matar y como todas las anteriores de la saga fue un gran éxito de taquilla.
Versión Spectrum
Nuevamente Domark utilizará la franquicia para publicar un juego que casi nada tiene que ver con la película. Aderezado con algunos elementos con los que "encajonar" el juego en la saga, nos encontramos ante un simple juego arcade en el que manejamos un helicóptero con scroll vertical al más puro estilo de "matanaves". En el siguiente pasaje, continuando con el trillado modo de juego "cenital" tipo Gauntlet, nos encontramos en una base enemiga.
El resto de fases, ya sean en helicóptero, andando, a nado o conduciendo un camión, son con la misma mecánica y perspectiva.
Globalmente el juego tiene unos gráficos aceptables y nada desagradables, incluso podemos pasar un buen rato con el debido a su variedad a pesar de lo poco original que resulta y lo alejado de la película que se ve.

La espía que me amó (The spy who loved me, 1990)

Décima película del agente británico con Roger Moore como protagonista. En esta ocasión, ubicada en la guerra fría, James tendrá que hacer “migas” con una espía comunista. Fue nominada, entre otros premios, a los Oscar en tres categorías: Mejor canción original por "Nobody Does It Better" (Marvin Hamlisch y Carole Bayer Sager). Mejor banda sonora: Marvin Hamlisch. Mejor dirección artística: Ken Adam, Peter Lamont y Hugh Scaife.
Poco más que descubrir de las películas de 007. Más gadgets, más chicas, más bond...

Y vuelta con otro de los "brillantes" juegos con licencia de la película realizados por Domark. Un juego que nada tiene que ver con la película "arropado" con el marketing de la misma. En esta ocasión un programa con una técnica trillada hasta la saciedad, con gráficos correctos, y... poco más que destacar. Detrás una historia y trama con mucha floritura solo tenemos un juego con vista cenital y scroll vertical de una sola dirección en la que cambiando de vehículo y escenario siempre jugaremos igual.

Y, ¿por qué no?, vamos a atrevernos con la versión de 007 para Game Boy que, al fin y al cabo, es una máquina de 8 bits también ¿no?


"007" (Saffire, 1998)
Un gran juego para la portátil de Nintendo que no tuvo mucha repercusión y que, sin embargo, es un un juego divertido, adictivo y que procura muchas horas de juego, muy en la línea de "Legend of Zelda", en el que contamos con un arsenal de armas que complementa a nuestra destreza en artes marciales. El tiempo es nuestro principal enemigo y, además, deberemos utilizar cada objeto en su lugar apropiado.
Un juego en blanco y negro, destinado inequivocamente a la primera consola portátil de nintendo.

Y... si me he dejado alguno... espero vuestros comentarios.
Por cierto, ¿cual es vuestro 007 preferido? :-)









¿Son realmente los juegos españoles tan difíciles?


A raíz de la review aparecida en Retro Gamer sobre el juego español "Imaginario Colectivo" me pregunto, os pregunto: ¿Son realmente tan difíciles los juegos españoles? ¿Por que los juegos españoles tienen esa fama de difíciles? Evidentemente esta pregunta es referida a los juegos de 8 bits que, históricamente, los críticos y jugadores de  Reino Unido han tachado, una y otra vez, de difíciles. ¿Son los juego difíciles o somos más diestros los jugadores españoles? ¿Existe una regla de dificultad? ¿Quién decide cual es un juego difícil y cual no? ¿Tenemos que hacer una versión española y otra internacional "retocada”?
Soy consciente de que "Imaginario Colectivo" no es uno de los juegos más fáciles de ESP Soft ni de la historia de los videojuegos para Amstrad CPC, pero de ahí a considerarse "casi injugable" y centrar una review en ese aspecto...
Pues... no se, pero una cosa tengo muy clara: Jason Kelk no ha jugado más de dos partidas a "Imaginario Colectivo", de lo contrario hubiera encontrado más bondades que dificultad en este juego de ESP Soft. Eso, o los nuevos juegos a los que está acostumbrado a jugar en plataformas de 8 bits son para menores de 8 años.
Eso de "Pero la humanidad está perdida porque la curva de dificultad del último juego de plataformas ESP Soft se ha incrementado a un nivel casi injugable y el pobre muchacho está condenado al fracaso."... no Jason, el mundo de los videojuegos de 8 bits está perdido y abocado al olvido si las review las hace alguien como tú. Tu nivel de destreza ante los juegos de 8 bits, afortunadamente, no son el estándar y estoy seguro que la gran mayoría de jugadores encontrarán un reto en esta aventura que es mucho más de lo poco que cuentas en tu artículo.
En cualquier caso tomamos nota. El próximo juego procuraremos hacerlo más facilito. Que se termine en el primer intento.
Y, por cierto, desconozco que hay en el enlace www.kikstart.eu/imaginario-cpc , pero el material completo y la fuente original es:

http://www.amstrad.es/juegosamstrad/decargajuegos/imaginario-colectivo.php

En breve se editará la versión internacional del juego, en inglés y francés, con el juego y las instrucciones en sus correspondientes idiomas, pero me temo que en estas nuevas versiones Jason tampoco será capaz de pasar de la primera pantalla. 


Una pista:


RetroMañía 2012, del 5 al 9 de noviembre en Zaragoza

RetroMañía es el evento anual sobre retroinformática organizado en Zaragoza por la asociación RetroAcción. Su sexta edición se celebrará del 5 al 9 de noviembre de 2012 como parte de las actividades de la "V Semana de la Ingeniería y Arquitectura" en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura (EINA) de la Universidad de Zaragoza, siendo la entrada de acceso libre.

La Semana de la Ingeniería y Arquitectura surge con la idea de fomentar y difundir la cultura tecnológica, y con el objetivo de llegar a todos los públicos de nuestra sociedad. Por tanto, RetroMañía 2012 está orientada a un público de todas las edades sin dirigirse exclusivamente a los expertos en retroinformática.

En esta nueva edición del evento RetroMañía se retomarán actividades que ya en ediciones anteriores tuvieron gran repercusión y aceptación entre un público de todas las edades, y además se presentarán algunas nuevas actividades que complementarán aún más la oferta educativa e interactiva que caracteriza a este evento.

Más información y el programa de actividades en: http://www.retroaccion.org/retromania-2012

Drazen Petrovic Basket, ni tocando aro...

1989. Topo Soft vuelve al ataque con un juego deportivo, como su anterior juego de fútbol. Avalado por una estrella deportiva, como su anterior juego de fútbol. Con vista de juego aérea y scroll de zona, como su anterior juego de fútbol... pero esta vez... no coló. A pesar de que Topo decía considerarlo el mejor simulador de baloncesto realizado hasta la fecha y que Fernando Martín Basket Master tenía ya dos añitos, este juego, independientemente de ser totalmente diferente al anterior, intentó beneficiarse de las sensaciones de Emilio Butragueño Fútbol y... ya había pasado tiempo como para conformarse con movimientos lentos, erráticos, e inexactos a lo que se añadió errores de programación infantiles y jugabilidad nula. Y menos en un juego de baloncesto. Resultado: “Drazen Petrovic Basket” es, probablemente, el peor simulador de baloncesto realizado hasta la fecha. Una pena, porque la idea y el planteamiento prometía, pero Topo demostró, una vez más, que para tener un buen juego no valía con hacerse con los derechos de una gran estrella mediática.
Captura de la versión Amstrad
Un control de los jugadores errático y complicado que se convierte en un caos cuando coinciden varios jugadores en un mismo punto, tiros de "Triples" casi imposibles, FX totalmente nulos (exceptuando la melodía inicial del juego realizada por Gominolas), hacen de este título deportivo de Topo Soft un juego inacabado, con mucho que limar y realizado a toda prisa.
Quizá la mejor baza de Topo Soft fue la devolución que tuvo que realizar Petrovic al marcharse, en el momento del lanzamiento del juego, a la NBA. Una devolución de 9 millones de pesetas gracias a una clausula en el contrato firmado con la compañía de Software.

La Versión MSX en juego:


Programa: Eugenio Barahona Marciel
Software de apoyo: José Manuel Lazo, Antonio Moya
Gráficos Spectrum, MSX y PC: Roberto Uriel (Uri)
Gráficos Amstrad y C64: Roberto P. Acebes (ACE)
Música: Gominolas
Efectos sonoros: Rafael Gómez
Versión C64: Jesús Medina
Versión PC: Andarica


Aventuras AD. La Aventura Española

El Equipo de Aventuras AD. En MicroHobby nº190. De izquierda a derecha, Eva Samitier, Juan Antonio Darder, Carlos Marqués, Juanjo Muñoz, Paco Zarco, Vicente Misas y Andrés Samudio.

Los ordenadores de 8 bits, principalmente Sinclair, Amstrad , Commodore... sufrieron una expansión en España y en toda Europa sin precedentes, principalmente apoyados en el mundo de los videojuegos. Aquí, en nuestro país, las diferentes compañías de juegos que surgían, competían de tú a tú con las grandes compañías del sector, casi en su mayoría de origen anglosajón.

La industria del videojuego en España estaba creando su edad de oro. Sin embargo el género de las aventuras conversacionales era tabú en nuestro país y estábamos muy por detrás de otros países, principalmente Inglaterra y EE.UU., en los cuales existía una gran tradición en este campo.
Con el fin de paliar esta deficiencia, en 1987, un grupo de aficionados valencianos al mundo de la aventura creó Aventuras AD.

Fue la única compañía profesional dedicada en exclusiva a este género y, además de la producción de aventuras, tradujeron al castellano el parser PAWS, lo cual, junto a la convocatoria del Concurso de aventuras de MicroHobby y la creación del Club de Aventuras AD contribuyó enormemente a la difusión del género en España y a la creación de cientos de aventuras no profesionales.

"La Guerra de las Vajillas", edición Spectrum,  AD
La primera aventura creada por Andrés Samudio y Carlos Marqués con The Quill fue "La Diosa de Cozumel" y se envió a Dinamic con la esperanza de que esta ejerciera de distribuidora. Sin embargo Dinamic tenía otros planes para la aventura en España. La compañía madrileña ya había publicado varias conversacionales con cierto éxito, tales como "Cobrás ARC", "Arquímedes XXI" o "Don Quijote" y su próximo objetivo era crear un equipo dedicado exclusivamente al desarrollo de aventuras conversacionales y aquí nació AD (Aventuras Dinamic) llegando a un acuerdo con Samudio para funcionar como filial de la propia Dinamic. Bajo este sello saldrían a la luz juegos como "La Guerra de las Vajillas", "Los Pájaros de Bangkok" o "Megacorp".

Finalmente Samudio compraría la marca AD a la propia dinamic registrando una nueva compañía como Aventuras AD S.A. y manteniendo "AD" como sello de publicación de las futuras Aventuras. En este periodo la confusión de los usuarios entre "Aventuras Dinamic" y AD sería, hasta nuestros días, bastante recurrente no llegando a determinar en muchas ocasiones cuales fueron las conversacionales creadas por Dinamic y cuales por AD como compañía independiente. Hay que tener en cuenta de Dinamic sería la distribuidora de las aventuras de AD, teniendo estas ediciones el "look" y aspecto de las producciones de la propia compañía y siendo distribuidas inicialmente por Dro, la misma distribuidora de Dinamic. Andrés Samudio, ya como responsable de AD, compañía productora de aventuras conversacionales, contrataría nuevo personal y alquilaría nuevas oficinas asumiendo los gastos de producción de las nuevas creaciones. De hecho los primeros accionistas de la nueva compañía serían los propios programadores.

Cubierta de la versión Spectrum de "La Aventura Original"
El primer proyecto de la nueva compañía sería "La aventura Original" que, para mayor confusión, aparecía en algunos casos como "Aventuras Dinamic" siendo, sin embargo, un producto de la nueva compañía Aventuras AD (en ediciones posteriores a la primera se suprimiría el texto "Aventuras Dinamic"). A mi, sinceramente, este lío entre Dinamic y AD aún me vuelve loco y en algunos casos no llego a entender las pretensiones de Andrés Samudio y hasta donde llega Dinamic en los inicios y en su separación del grupo. A cerca de esta controversia se afirmaría, finalmente, que a partir de "Jabato" se establecería definitivamente el nombre de "Aventuras AD" como compañía independiente y distribuida por Dinamic (lo cual, y debido al aspecto idéntico de sus producciones, continuaría con dicha confusión)

Edición original del parser PAWS 
AD potenciaría aún más el genero de las conversacionales en España gracias a la traducción de PAWS, uno de los parsers más extendido en el mundo de la creación de conversacionales que, junto a la sección fija de Samudio en MicroHobby, fue el detonante de creación de aventuras en nuestro país generándose un autentico boom de autores y juegos comerciales de gran calidad. El que, quizá fuera la lápida de AD, fue otro proyecto empujado por Samudio y relacionado con un parser: El DAAD. Éste viajó a Gales donde se entrevistó con Tim Gilberts (creador del PAWS), quien les convenció para programar un parser exclusivo para AD (el DAAD, acrónimo de Diseñador de Aventuras AD) que permitiese la conversión de las aventuras a los distintos modelos de ordenador existentes en el mercado. Fue así como Gilberts fue contratado por Aventuras AD durante el siguiente año para desarrollar la herramienta de programación y enseñar al equipo de AD a manejarla. El precio del DAAD fue de más de dos millones y medio de pesetas, y gracias a él el equipo de AD esperaba publicar una media de diez aventuras por año. El resto es historia.

A pesar de las buenas críticas recibidas por las revistas especializadas, la compañía nunca llegó a producir beneficios. Los costes del DAAD, una respuesta del público menor de la que se esperaba, y problemas de organización interna, acabaron por determinar el cierre de la misma. La última aventura publicada, Chichen Itzá, fue por los pelos y ya en el inminente cierre de AD  Entre los proyectos que quedaron inconclusos cabe destacar la segunda parte de La Aventura Original, que contaba con un guion ya completo y algunos gráficos.

Las aventuras publicadas por AD
AD, finalmente, no publicó tantas aventuras como creemos, siendo tu lista de apenas seis o siete juegos:

Supervivencia (El Firfurcio) (publicada en 1989),La Aventura Original (1989), Jabato (1989), Cozumel (1990), La Aventura Espacial (1990), Los Templos Sagrados (1991) Y Chichen Itzá (1992) dejando aparcados algunos proyectos que, finalmente no vieron la luz, como la parodia  "En busca del Arpa perdida", "En lo profundo", una aventura que se desarrollaba en el interior del cuerpo humano, "La aventura Original 2", o una parodia de "Don Quijote".

En definitiva, un grupo y compañía legendaria en el mundo de los 8 bits y la aventura conversacional en nuestro país que aún hoy día sigue latente gracias al trabajo del CAAD (Club de Aventuras AD)

La aventura continúa.

Maritrini está de vuelta

The Mojon Twins no paran y, en esta ocasión, nos traen una precuela tan largamente esperada como su título: "Maritrini, Freelance Monster Slayer en «Las increíbles vicisitudes de despertarse resacosa con Fred en la cama y tener que llegar más o menos puntual a la prueba de “Monstruos Vigorosos de Pechos Lustrosos”» featuring Los Fratelli". Ahora vas y lo cascas.

"Maritrini McAndrews, la gran actriz de la serie “Maritrini Cazabichos” tiene una vida muy ajetreada de fiesta en fiesta. Una mañana se despertó con un resacón del 15 y con su rollete de la noche anterior en el otro lado de la cama de su increiblemente cara mansión a las afueras: una noche mala de absentas la tiene cualquiera.
Maritrini tiene que irse echando leches a una audición para “Monstruos Vigorosos de Pechos Lustrosos”, esperemos que su próximo exitazo en el cine. Para ello tiene que coger el coche y e ir lo antes posible hacia los estudios, pero lamentablemente todo despertar requiere de unas tareas básicas.

¿Conoces a esa señora del gorro? 
Además hay un cochino que pulula por la casa (George Clooney se dejó su mascota en otra juerga mortal) que no para de dar mal. Y para colmo Maritrini y el rollete de turno se quedaron sobaos viendo los Goonies en la tele por cable a las seis de la mañana y con la fuerza de la absenta se creó un ectoplasma que hizo corpóreos a la familia Fratelli y estos no se andan con chiquitas. Son malotes de verdad.
¿Quieres ayudar a nuestra heroina a llegar a la audición?"

Pues nada, ya sabes, pásate por la web mojona y disfruta de este nuevo título para Spectrum que incluye montones de guiños a clásicos de 8 bits tales como "Batman" "Fred" y más.

Un juegazo.

Enlaces relacionados:
The Mojon Twins
Ficha del Juego

El renacer de los PCW


La gama PCW de Amstrad siempre ha estado en un segundo plano entre los ordenadores clásicos, por detrás de las gamas “de culto”, como pueden ser los CPC, Spectrum C64 y MSX. Es posible que eso se deba simplemente a que su orientación, más profesional, levantara “menos pasiones” que las que provocaban los equipos domésticos, con catálogos de software repletos de juegos.
Aun así, ha sido una gama longeva y con usuarios fieles, que nos siguen demostrando a los “mayoritarios” que el “hermano serio” también sabía jugar y que, muchos años después, sigue mereciendo nuestra atención.
Posiblemente, uno de los últimos alicientes en el redescubrimiento de los PCW ha sido el lanzamiento del emulador CP/M Box, por parte de Habi. No es que antes no existieran alternativas: MESS es un fantástico multi-emulador, pero para muchas de las plataformas soportadas no resulta especialmente amigable; por otra parte, Joyce era un emulador específico, pero tampoco demasiado sencillo de manejar, para lo que estamos acostumbrados a ver en otras plataformas mayoritarias. CP/M Box ha cambiado esa situación, al tratarse de un emulador fácil de usar, y contar con un desarrollador que ha sabido estar muy atento a las necesidades (e incluso caprichos) de la comunidad.
Esto ha provocado un enorme revuelo. Usuarios que parecían no existir han comenzado a aparecer, a aportar sus recopilaciones de software, a proponer ampliaciones hardware, a charlar sobre formas de sacar más partido a estos equipos… el resultado ha sido fantástico para los amantes de la informática retro.
Antes de hablarte sobre Habi y su emulador, sobre qué puede tener de interesante un PCW para un usuario de CPC y de recomendarte algunos juegos de PCW, vamos a recordar los equipos que formaron esta gama:
PCW 8256
Lanzado en septiembre de 1985, con 256 KB de memoria RAM, un lector de diskettes de 3”, pantalla monocroma (de fósforo verde) e impresora matricial de 9 agujas.
Al contario que en la gama CPC, en el caso del PCW, tanto la unidad lectora de diskettes como la mayor parte de la circuitería (placa base, etc) se encontraban dentro del monitor.
PCW 8512
Casi idéntico exteriormente, el PCW8512 tenía dos unidades de diskette incluidas en el monitor (una de ellas de doble cara y doble densidad) y además ampliaba la memoria RAM hasta los 512 KB.
PCW 9512 y relacionados
La evolución llegó en forma del PCW 9512, dos años más tarde. Éste incluía pantalla de fósforo blanco y una impresora de margarita, que daba una calidad mucho mayor para textos profesionales, a cambio de perder casi por completo la posibilidad de realizar dibujos o gráficos con ella.
Este equipo tuvo una segunda serie, en la que el gran cambio fue la inclusión de unidades de disco de 3 1/2”, con una capacidad de 720 KB. Existió una versión de 256 KB con impresora matricial (9256) y otra de 512 KB con impresora de margarita o de inyección (9512+)
PCW 10 y PcW16
Inexistentes (o casi) en España, el PCW 10 era un 9256 con la memoria ampliada a 512 KB, y el PcW16 era una máquina totalmente distinta, incompatible con las anteriores, con un sistema operativo con entorno gráfico, diskettes de 1.44 MB, con ratón y… ¡sin impresora!

Amstrad PCW16 o Anne

Artículo original Por Nacho