Superdetective en Hollywood

 Eddie Murphy amenaza con volver a ser Axel Foley. En 2006 se anunció la puesta en marcha de la cuarta entrega de ‘Superdetective en Hollywood’ (‘Beverly Hills Cop’, Martin Brest, 1984) y dos años más tarde que Brett Ratner había sido elegido para dirigirla, pero la secuela nunca llegó a despegar. Después hubo escarceos con la posibilidad de hacer una serie de televisión pero... tampoco terminó de cuajar. Y esta vez... a ver que pasa.
Mientras, nosotros, regresemos a la década de los 90, y lo hacemos con el juego de una película de principios de los 80, Superdetective en Hollywood (en España), la película que dio a conocer a Eddie Murphy de forma internacional (tampoco es que consiguiera mucho más después de la saga). Una película tan conocida por su historia como por su banda sonora principal de Harold Faltermeyer que, curiosamente, nunca fue comercializada como tal, a excepción del tema principal (Axel F) que aún hoy en día es conocido por casi todo el mundo. Curioso el hecho de que en un principio era Sylvester Stallone el elegido para el papel de Axel Foley, pero éste abandonó a pocas semanas del inicio de rodaje y se contrató a Eddie Murphy. Una película de polis, acción y humor que se convirtió en otro gran clásico del cine de los 80.

Y nada menos que seis años después aparece un juego de la película para nuestras máquinas de 8 bits y, como no podía ser de otra manera, comienza con el tema musical principal de la película, nada mal programado, para “meternos” en faena. Hay en algunas fases del juego en las que nos preguntamos si realmente no se programó en tiempo de la película, por lo simple de su concepción, pero, en general, hay tantas situaciones diferentes, con un juego para cada una, y realizados con tan buena intención, que hace que jugar no sea aburrido aún no siendo una maravilla en la jugabilidad y tener unos gráficos bastante normalitos en todas las versiones.
Es bastante de agradecer la posibilidad que nos da de jugar las misiones o juegos de forma separada, pudiendo elegir jugar una de ellas o todo el juego de forma secuencial.




Un juego llamado "Gun Smoke".


 El juego de editado por Topo Soft, Desperado, fue otro de esos casos con historia en lo que a su publicación se refiere.
"Gun Smoke" fue una recreativa que tuvo gran aceptación y que, incluso, pudimos disfrutar en nuestro país. Algún tiempo después Topo Soft creó un juego similar. ¿ Similar ?, bueno, digamos que... igual. Lo cierto es que lo realizó sin ningún tipo de tapujos (al igual que ocurriría con algunas fases de "Bounty Hunter") pero, al fin y al cabo, era una copia y tuvo bastantes problemas cuando decidió publicarlo. Pero no vamos a centrarnos en esa parte de su concepción, nacer, nació pero.... ¿ como se llamaría ?.
El primer nombre con el que en principio iba a ser distribuido era "Baaang", sin embargo, factores ajenos a la compañía española, pero achacados a la compañía que lo distribuiría en el extranjero, U.S. Gold, el juego sería finalmente bautizado como "Desperado" y, finalmente, distribuido.
 La cosa no terminaría aquí. Go!, subsidiaria de U.S. Gold, sería la que, finalmente, distribuiría el juego fuera de nuestras fronteras y decidió cambiarle de nuevo el nombre. Bueno, más bien devolverle el original, llamándolo "Gun Smoke"


Y para terminar Infogrames creó la conversión para Atari St y Commodore Amiga, esta última basada en otra versión del juego creada por Players en 1990, que recibió un nuevo nombre e imágen: "Wanted" o "Outlaw".
Todo un abanico de nombres y presentaciones para un mismo juego...

Cargando juegos desde dispositivos Android

En Enero de 2012 J. Rodriguez presentaba en el foro de Amstrad ESP una herramienta singular para poder cargar en nuestras viejas máquinas programas directamente desde nuestros Smartphones con S.O. Android, válido para CPC y Spectrum. Dicho programa podéis descargarlos desde https://app.box.com/s/oonbpwmmbqzztoo65knk

AndroCDT2Wab, de J. Rodríguez

Ahora, en Google Play, aparece una nueva herramienta de similares características, creada por "Kicaco" que permite algo similar para muchas más maquinas Commodore (TAP / T64 / PRG formats), Sinclair ZX Spectrum (TZX), Amstrad CPC (CDT), Acorn Electron / BBC (UEF), MSX (CAS) y Atari (CAS). y con más funciones que podéis descubrir desde su ficha en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=co.kica.tapdancer

tapDancer, por Kicaco

Una forma más de tener todos nuestros programas almacenados y acceder a ellos en las máquinas originales sin temer por la degradación de los soportes.

Cuando instales aplicaciones externas, fuera de Google Play o, incluso, desde el propio Google Play, recuerda revisar los accesos de la aplicación antes de hacerlo.

Alí-Bebé


Alí-Bebé es uno de los tres primeros títulos que hicieron su aparición bajo un nuevo sello de Dinamic, llamado Future Star, el cual tenía como principal objetivo servir de medio a todos aquellos programadores noveles que desearan dar a conocer sus primeras creaciones. Dicho sello no dio los frutos esperados y fue efímero, llegándose a publicar tres juegos. Cabe recordar que algunos juegos, concebidos inicialmente para ser publicados bajo este sello, fueron editados finalmente por la propia Dinamic, tales como "Phantomas 1" y "Phantomas 2", creados por Enrique Cervera y  Emilio Salgueiro.
Alí-Bebé tiene una similitud nada fortuita con uno de los primeros juegos de Dinamic realizado por Víctor Ruíz: Babliba, similitudes tanto en gráficos como en objetivos y acciones, lo cual no resta en absoluto méritos a este juego realizado por los que, poco después, programarían uno de los primeros éxitos de Topo Soft: Spirits.
El pequeño y desvalido ALI-BEBE, un niño árabe huérfano de madre, se halla perdido en un laberinto plagado de enemigos en donde fue encerrado por su malvado padrastro.
Para salvarse, debe encontrar la lámpara mágica en la que se encuentra su genio protector. Sin embargo, no tiene más opción que llevar la lámpara y otros dos objetos mágicos, la espada y el chupete, a la habitación que no tiene puerta y colocarlos en su lugar correspondiente.
Estos objetos se encuentran encerrados en tres cámaras, las cuales sólo se abren con las correspondientes llaves, escondidas por el intrincado laberinto.
Existen también unos artilugios que ALI-BEBE puede usar para teletransportarse o entrar en la habitación que no tiene puerta, aunque no siempre nos llevarán a donde queremos ir.
ALI-BEBE dispone únicamente de 5 vidas y 15 biberones, los cuales puede arrojar contra sus feroces enemigos, de los que se librará sólo por unos instantes.
Si lo pasaste bien con Babaliba, y antes con Saimazoom, Alí-Bebé te hará pasar un buen rato.

The Goonies

Hoy se cumplen 28 del estreno de "Los Goonies" en los cines españoles. Una película al más puro estilo de Aventuras con tesoros perdidos, escrita y producida por Steven Spielberg . Gran producción que encandiló a pequeños y mayores, con una banda sonora principal, por  Cyndi Lauper, que es una gozada y, además, divertida y entretenida.
Y mira por donde... tuvo un buen juego de réplica en nuestros ordenadores de 8 bit. “The Goonies” es un juego en el que tendremos que pensar, pantalla a pantalla, la forma de resolver varios problemas y puzles que nos permitan continuar adelante y todo gestionando a dos protagonista del film, los cuales tendrán que coordinarse para realizar ciertas tareas. Un juego con unos gráficos bastante aceptables que te hará pasar un buen rato. Divertido y ameno.
Por cierto, quizás os apetezca echar un vistazo a la versión realizada para PC por Brain Games para celebrar el 20º aniversario de la película: http://www.braingames.getput.com/goonies/

Mañana comienza RetroEuskal

RetroEuskal es el evento anual sobre retroinformática organizado en Barakaldo (cerca de Bilbao) en Vizcaya, por la asociación RetroAcción. El acceso al estand de RetroEuskal (y con ello a todas sus actividades y charlas) será libre y gratuito. Con esta celebración, ya son 10 las ediciones de esta fiesta de la retroinformática que se lleva organizando de forma anual. Como en anteriores ediciones, se celebrará al amparo de una de las concentraciones informáticas decanas en España, la Euskal Encounter 21, durante las fechas del 25 al 28 de julio de 2013.
RetroEuskal 2013 centrará su celebración en la exposición «XXX aniversario del MSX», un estándar de ordenadores de 8 bits creado en 1983 con la intención de unir bajo un mismo estándar a todos los fabricantes. Además contaremos con una charla sobre los «Desarrollos de ayer y hoy del estándar MSX» donde se nos contarán los productos software y hardware más destacados de su historia así como los de reciente factura de la mano de algunos de sus creadores.
También se cumplen 30 años del lanzamiento en Japón de la conocidísima consola Nintendo Entertainment System (NES), bajo el nombre de Family Computer (Famicom), qué marcaría el camino a seguir por las consolas durante los próximos años, por lo que haremos un hueco a su recuerdo en esta edición de RetroEuskal. Este año nos permitiremos un espacio para el recuerdo propio debido a que RetroEuskal cumple 10 ediciones; en la charla «10 años de RetroEuskal» los miembros fundadores de la asociación RetroAcción comentarán los orígenes del evento así como los orígenes de la fundación de la propia asociación. Terminando con las celebraciones de aniversarios, se organizará un torneo de Doom, con ocasión del vigésimo aniversario de su publicación, con un campeonato en modo deathmatch del videojuego lanzado por id Software en 1993 y que ha hecho historia.

Se completará el programa de actividades con los habituales apartados del Juegódromo, donde poder disfrutar de los videojuegos clásicos y de la proyección de demos «La hora de los 8 y 16 bits», donde disfrutar de las novedades en el ámbito de las demos para nuestras máquinas retro realizadas durante el último año.

Más en http://www.retroaccion.org

Profanation, el despegue de Dinamic

Abu Simbel Profanation es todo un clásico de los juegos de 8 bit, creado por Dinamic y, más concretamente, por los hermanos Ruiz que completaban así la saga de Johny Jones que, en esta ocasión, ha sido transformado por la maldición de Abu Simbel en una extraña criatura de forma circular que sólo conserva de su antigua apariencia la enorme nariz. Para liberarse de la maldición tendrá que adentrarse en la tumba de Abu Simbel, en Egipto, y tras superar toda una serie de obstáculos recuperar su aspecto físico usual.

Un juego de plataformas, con gráficos coloridos y divertidos y un movimiento suave que pone a prueba nuestra medición al milímetro antes de realizar cualquier acción.

Introducción

Johnny Jones, héroe del Saimazoom y del Babaliba, continúa su reto personal a la muerte en esta tercera parte de la Trilogía, en la que guiado por su amor al peligro se sumerge de lleno en los pasadizos y recovecos de una oscura y milenaria pirámide de Egipto.
A lo largo de 3.000 años, los mejores exploradores han intentado profanar el sagrado templo de Abu Simbel, construido por el emperador Ramses II para albergar en él todas las riquezas y secretos que multitud de generaciones han ido depositando en sus entrañas; sin embargo, llegar a la cámara mortuoria es inaccesible, salir con vida del laberinto imposible. Todos los que osaron profanar el templo jamás regresaron.
Johnny Jones, cegado por el atractivo del reto, se sumerge en esta pesadilla; cuando todos fracasan y mueren, el héroe intenta lo imposible.


Argumento

Nuestro protagonista, al profanar el templo, ha sido víctima de un terrible hechizo. El espíritu de Ramses II ha castigado su osadía reduciendo a nuestro héroe al tamaño de un perro sin cuello y sin extremidades inferiores; Johnny se encuentra solo y perdido. Rodeado de peligros y pasadizos mortales, quiere recuperar su antigua anatomía a toda costa y para ello necesita encontrar la cámara mortuoria central.
Ante él se encontraba la ciénaga, al fondo se escuchaba el chapoteo de las voraces pirañas; no se podía rendir ahora. Fue saltando de islote en islote hasta llegar a tierra firme. Una vez allí, recordando el color del diamante, fue teletransportado al interior de las criptas centrales, atravesó la trampa de los cuchillos, la sala electrolítica, el ataque sistemático de vampiros y arañas venenosas y, por fin, pudo llegar a la sala de la efigie.
Estaba cansado y sudoroso, pero después de respirar profundamente cogió en sus manos el cuenco mágico y, tras una breve pausa, lo pasó con mucho cuidado bajo el electrodo apareciendo en la cámara mortuoria.
Al fin, frente a él, se encontraba el secreto de Abu Simbel.


Un juego singular, grabado a fuego en la memoria de todos que, además, a disfrutado de varios Remakes que podéis encontrar en diferentes fichas en CEZ:

Abu Simbel Profanation Remake 
Abu Simbel Profanation Remake 
Abu Simbel Profanation DeLuxe

Knights & Demons DX (Spectrum)

 El juego de Kabuto Factory, para Spectrum, recibe un "lavado de cara" considerable de la mano de EInar Saukas adaptado a un motor gráfico creado por el propio programador, capaz de hacer que el Spectrum muestre sprites de 16x16 pixeles utilizando más de dos colores por caracter. El resultado es un juego con un agradable mezcla de colores que nos procurará horas de diversión con este sencillo juego de tablero en el que prácticamente todo es nuevo.
Como ya ocurriera con otros títulos del sello, "Knights & Demons DX" puede conseguirse en formato físico por un módico precio o, en su defecto, descargar el juego, para emuladores, de forma totalmente gratuita desde su web.
Más información en Kabuto Factory.

ParlaBytes 2013

Parlabytes nos sorprendió gratamente a todos en su primera edición, en 2012 y regresa con fuerzas renovadas en este 2013, en Noviembre. Actualmente se encuentran inmersos en el "reclutamiento" de colaboradores para el evento que se celebrará de nuevo en la Casa de la Juventud de Parla.
En la primera edición lo hicieron francamente bien y resultó en un evento de lo más variado y entretenido incluyendo exposiciones y concursos de variado marterial reto y, además, interesantísimas charlas sobre retroinformática en la que participaron destacados miembros de la escena española.
Reservar el 23 y 24 de Noviembre en vuestra agenda.
Podéis estar al corriente del evento y conocer más información en su página de Facebook.

Lanzamiento inminente de "Alien 8" para Atari

En 1985 Ultimate publicaría un nuevo juego utilizando su, ya legendaria, técnica “Filmation”: "Alien 8", editado para los ordenadores de 8 bits de la época, es un juego similar en técnica a “Knight Lore”, pero con mejorados gráficos y con un entorno futurista que volvió a dejar a todos asombrados.
Veintiocho años después, el programador polaco František "Fandal", anuncia el lanzamiento inminente de la versión de "Alien 8" para las Atari de 8 bits, un trabajo que comenzó hace ya ocho años. Los autores buscan ahora un ilustrador que realice la portada del juego en cuestión. Ojalá se animen a seguir con otros juegos de Ultimate.

Más información en Atari On Line

Nueva versión de CPCGames CD

El FrontEnd CPC Loader por Troels K
Hace poco más de una semana se publicó el nuevo y flamante CPCGames, de Miguel Sky que incluye un montón de novedades. En él se incluye, entre otras , la última versión de CPC Loader, la 2.8, con una espectacular noticia: Soporte para juegos de PCW (CP/M), incluyendo más de 135 juegos para el sistema, soportado gracias al emulador de Habi.
Así mismo se han actualizado a sus últimas versiones todos los emuladores de Amstrad CPC soportados por CPC Loader, el FrontEnd estilo Mame, con emuladores de Amstrad CPC.
Más información y descarga desde http://cpcgamescd.amstrad.es/

¿Como sería jugar a Super Mario Bros en una Atari 2600?

No, no es necesario especular sobre esta posibilidad. Jugar a Mario Bros, juego por excelencia de la NES, es ahora posible gracias a un nuevo juego para Atari 2600: Princess Rescue . Y si verlo te sabe a poco ahora es posible conseguir una edición física de este juego que te llevará a lo largo de 16 niveles a volver a disfrutar de la Atari 2600 con un juego realizado para una consola que aparecíó 7 años más tarde que la mítica máquina de Atari. Una edición limitada de 100 ejemplares con un precio de 50$ por unidad¿Una inversión de futuro?

Nunca habíamos visto un juego para Atari 2600 que se viera tan bien. Compruébalo tú mismo:


CPC-Power está de vuelta

Buenas noticias para los CPC-adictos: CPC-Power está de nuevo en línea.
El site francés dedicado al Software para Amstrad CPC se encontraba fuera de línea, desde hacía casi tres meses, debido a un ciberataque. La única forma de recuperar el control fue echar abajo el site entero y rehacer bases de datos y código base. Lo cierto es que se ha realizado en un tiempo record, lo que dice bastante de las ganas y buen hacer de su administrador.
El site cuenta con un diseño ligeramente diferente al anterior, aunque básicamente conserva el funcionamiento y estructura, con algunas novedades, como enlaces al WOS, y un diseño más claro y liviano.
CPC-Power es uno de los sitios de referencia para los aficionados al Amstrad CPC y su software, debido a su excelente base de datos internacional que incluye gran cantidad de material gráfico y de juegos para emular.

¿Cuando cumple años el MSX?

El MSX ha cumplido 30 años, sin embargo, esas tres décadas no han servido ni mucho menos para que deje de ser uno de los sistemas de 8 bits con la comunidad más activa imaginable, no en vano RetroMadrid tiene sus orígenes en la extinta MadriSX, la que fuera RU (reunión de usuarios) de MSX desde 1995.

Me ha costado decidirme a escribir algo en este blog porque a la falta de tiempo se añadía que tampoco sabía muy bien qué tema tratar, pero por suerte los 30 años del MSX son la mejor excusa para hablar de su incierta fecha de nacimiento, os cuento:

Todo comenzó hace bastantes meses, en plena vorágine organizadora de RetroMadrid empecé a darle vueltas a los asuntos del MSX y entre otras se me ocurrió (por enésima vez) intentar invitar de nuevo a Kay Nishi. Lo he intentado por múltiples vías pero desde que viniera a Tilburg en 2001
no se había vuelto a saber de él. La tortuosa historia del "MSX Revival Project" que se narra en dicho reportaje daría para otra entrada, así que obviaré las malidicencias sobre Nishi y los motivos que llevaron a que Nishi fuera expulsado de la MSX Association y posteriormente esta desapareciera y Nishi de nuevo, como río que vuelve al mar, consiguiera la propiedad de la marca MSX.

Como iba diciendo; en ese devenir me encontré con el proyecto GR8bit a través de Sapphire y me vi sorprendido cuando veo que este desarrollo de hardware basado en MSX y orientado a la enseñanza en carreras de ingeniería había sido licenciado a nivel oficial, vamos, que firmaba de puño y letra el propio Kay Nishi en octubre de 2011. Con esa excusa intenté lograr contacto directo con Kay Nishi para invitarle a RetroMadrid vía Eugeny Brychkov, que cuenta con el honor de haber desarrollado el último MSX oficial tras el "One Chip MSX". Mi invitación tenía el firme propósito de que Nishi nos aclarase tantos y tantos misterios que siguen rodeando a este sistema.



Entre tanto me puse a ojear los registros de marcas de Estados Unidos y en el más oficial de ellos  me encuentro con que la fecha de registro de la marca MSX tuvo lugar el 20 de junio de 1983, vamos, que nuestro sistema no nació oficialmente el 17 tal y como reflejaba la MSX Magazine española o el 27 de junio tal y como pensábamos la mayor parte de los usuarios; estas fechas son las que la historia atribuye a sendas ruedas de prensa. Aunque pueda no parecer trascendente, si lo es teniendo en cuenta que los registros de marcas son las partidas de nacimiento y a ellas nos hemos de remitir cuando tenemos dudas sobre el nacimiento de un sistema, como es el caso de nuestro querido MSX.

Incluyo abajo la copia literal de la entrada existente (y activa) en el registro de marcas y patentes, en dicha entrada podemos ver que el último propietario de la marca es una empresa creada ex profeso por Nishi, tanto es así que está ubicado en un local que tiene aparcado en la puerta un Jaguar (imagen Street view), esto es muy llamativo porque precisamente es el coche que según Shiozawa (ex miembro de la MSX Association) posee Nishi. En resumen, este sistema ha dado muchas vueltas por el mundo, lo registró Microsoft Corporation en la primera ocasión y finalmente su padre, el profesor Nishi, ha terminado quedándose con su criatura tras no pocos encuentros y desencuentros con la comunidad de aficionados. Aficionados que por otra parte ya han adoptado el 27 de junio como fecha de nacimiento del estándar, así que no trataré de cambiar la fecha que tenemos grabada en nuestros corazones y dejaré este conjunto de averiguaciones como un curioso hallazgo que nos brinda rebuscar un poco por Internet.


Para finalizar instaros a que busquéis todas las entradas sobre la marca MSX, que no sólo de ordenadores vive el hombre, hay incluso una revista denominada "MetroSeXual Magazine", si señores, somos los más distinguidos del planeta por creer en estas siglas que ni el propio Nishi sabe qué significan. Sea como sea algún día vendrá a RetroMadrid a contarnos todo esto de primera mano, estoy seguro.


"Word Mark MSX
Goods and Services IC 009. US 038. G & S: Computer Programs Prerecorded on Tapes, Disks, Diskettes, Cartridges and Cassettes, and Related User Manuals and Instructional Guides Sold as a Unit. FIRST USE: 19830614. FIRST USE IN COMMERCE: 19830614
Mark Drawing Code (1) TYPED DRAWING
Serial Number 73431197
Filing Date June 20, 1983
Current Basis 1A
Original Filing Basis 1A
Published for Opposition April 17, 1984
Registration Number 1285130
Registration Date July 10, 1984
Owner (REGISTRANT) Microsoft Corporation CORPORATION WASHINGTON 10700 Northup Way Bellevue WASHINGTON 98004
(LAST LISTED OWNER) MSX LICENSING CORPORATION CORPORATION JAPAN 2-14-3, UCHIKANDA, CHIYODA-KU TOKYO 101-0047 JAPAN

Assignment Recorded ASSIGNMENT RECORDED
Attorney of Record Michael L. Lovitz, Esq.
Type of Mark TRADEMARK
Register PRINCIPAL
Affidavit Text SECT 15. SECT 8 (6-YR). SECTION 8(10-YR) 20050406.
Renewal 1ST RENEWAL 20050406
Live/Dead Indicator LIVE"

CTC-AY, el Amstrad CPC evoluciona.

Es curioso como los usuarios de un ordenador se resisten a su obsolescencia. Pero más curioso es, llegando a ser sorprendente, como un ordenador que muy pronto cumplira 30 años, además, evoluciona.
TotO y Syx han sido las cabezas visibles de este "potenciador" para los Amstrad CPC, una placa que proporciona nuevas funciones a nuestras máquinas, tales como incremento de canales de sonido, hasta 9, un nuevo chip programable Z80 CTC a 4 MHz, y algo que no nos esperaríamos a nivel de hardware: una ranura para cartuchos con posibilidad de auto-boot, guardar partidas sin batería, Flash ROM de hasta 2MB y programable desde el propio CPC, lo que nos permite olvidarnos de los discos de 3" consiguiendo así un medio de distribución de software mucho más asequible.
¿Que supone todo esto para un Amstrad CPC? Mejor sonido, mejores gráficos, almacenamiento en ROM y toda una nueva serie de software aprovechando estas nuevas características que, esperamos, los nuevos desarrolladores sabrán aprovechar. A primeros de año, En CPCWiki, comenzó la primera competición de juegos desarrollados para CPC en ROMS de 16kb, limitando intencionadamente el tamaño para que lo juegos pudieran completarse.

Así mismo no podemos perder de vista lo que supondrá una nueva generación de emuladores para esta placa, que harán correr las nuevas producciones que se realicen para esta nueva generación de Amstrad CPC. ¿O podemos hablar ya de Amstrad CTC?

Imagen: RetroManiac

El principio de los centros de entretenimiento caseros.

 Los sistemas de entretenimiento para el hogar cambiaron la forma de ocio en todos los hogares del mundo. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox: la "Magnavox Odyssey", que fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.
¿Tuviste consola de 8 bits en casa?. ¿Cual crees que marcó la diferencia? ¿Cual fue tu favorita?